"Wrangle" permite que você assuma o controle de uma criatura alvo com poder 4 ou menos até o final do turno. Além disso, a criatura se desvira e ganha a habilidade de atacar imediatamente. É útil para surpreender seu oponente, usar suas criaturas contra ele ou reforçar seu ataque em um turno decisivo.
Wrangle é uma mágica que permite que você assuma o controle de uma criatura do oponente que tenha 4 de poder ou menos, até o final do turno. Isso significa que você pode usar essa criatura como se fosse sua, pelo tempo que a mágica durar. Além disso, a carta também desvira essa criatura, o que significa que ela pode atacar ou usar suas habilidades imediatamente após você a assumir. Por fim, a criatura ganha a habilidade de 'haste', o que permite que ela ataque no mesmo turno em que você a controla, sem precisar esperar.
Wrangle é uma carta muito útil em decks que se beneficiam de controle de criaturas ou que têm sinergia com criaturas do oponente. Ela é mais eficaz no início ou meio do jogo, quando há criaturas menores em campo. Você pode usar Wrangle para atacar o oponente com a própria criatura dele, ou para bloquear um ataque, desvirando a criatura e usando-a defensivamente. Além disso, essa carta pode ser uma boa forma de remover uma ameaça temporariamente, permitindo que você tenha uma vantagem momentânea.
Use Wrangle quando o oponente tiver uma criatura com 4 de poder ou menos que você possa usar para atacar. Também é útil quando você precisa de uma criatura para bloquear um ataque iminente. Se você estiver em uma situação onde precisa de mais criaturas em campo para pressionar o oponente, essa carta pode ajudar. Além disso, se o oponente tiver uma criatura com habilidades úteis, como voar ou habilidades de ativação, você pode usar Wrangle para aproveitar essas habilidades por um turno.
Evite usar Wrangle se o oponente tiver apenas criaturas com poder maior que 4, pois a mágica não terá alvo. Não é uma boa ideia usar a carta se você estiver em uma posição defensiva e não puder atacar com a criatura que você controla temporariamente. Também evite jogar a carta se você não tiver uma estratégia clara para o que fazer com a criatura depois de tomá-la, especialmente se você não tiver mana suficiente para outras jogadas. Finalmente, não use Wrangle se você estiver prestes a perder o jogo, pois pode ser mais valioso manter suas cartas para uma defesa.
Situação da mesa: Você tem 3 pontos de vida, e seu oponente tem 10. O oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Wrangle, pagando {1}{R}. Resultado: Você ganha controle da criatura 3/3 do oponente até o final do turno, desvira essa criatura e a prepara para atacar. Você decide atacar o oponente com a criatura 3/3, causando 3 pontos de dano e reduzindo a vida do oponente para 7. Você termina o turno, e a criatura volta ao controle do oponente no final do turno.
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