"Zephid" é uma criatura com a habilidade de voar, o que a torna difícil de ser bloqueada por criaturas que não têm a mesma habilidade. Além disso, ela possui "shroud", o que significa que não pode ser alvo de feitiços ou habilidades, tornando-a mais resistente a remoções. É conveniente usá-la em situações onde você precisa de uma ameaça aérea que seja difícil de eliminar.
Zephid é uma criatura do tipo Ilusão que voa, o que significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. Isso a torna uma boa opção para pressionar seu oponente, pois muitas criaturas terrestres não conseguem lidar com ela. Além disso, Zephid tem a habilidade de Shroud, que impede que ela seja alvo de feitiços ou habilidades. Isso significa que seus oponentes não podem usar cartas para remover Zephid facilmente do campo, tornando-a mais difícil de lidar.
Zephid é uma boa adição a decks que se concentram em controle ou em estratégias de ataque aéreo. Ela pode ser especialmente útil no meio do jogo, quando você já tem algumas fontes de mana disponíveis e pode usar suas habilidades para pressionar seu oponente. Sua resistência de 4 permite que ela sobreviva a muitos ataques e feitiços, o que a torna uma criatura confiável para manter no campo de batalha.
Você deve jogar Zephid quando tiver mana suficiente para pagar seu custo de 6 manas, especialmente se você estiver em uma posição de controle. É uma boa ideia jogá-la quando você já tiver outras criaturas ou feitiços que possam proteger ou apoiar sua estratégia. Além disso, se você souber que seu oponente não tem muitas maneiras de lidar com criaturas voadoras, é um ótimo momento para colocá-la em campo.
Evite jogar Zephid se você estiver com pouca mana e não puder protegê-la adequadamente. Também não é uma boa ideia jogá-la se você souber que seu oponente tem muitas cartas que podem remover criaturas do campo, mesmo que não possam ser direcionadas a Zephid. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de uma criatura para bloquear ataques terrestres, Zephid não será útil.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Zephid, pagando {4}{U}{U}. Resultado: Zephid entra em campo com 3 de poder e 4 de resistência, voando sobre as criaturas do oponente. Agora você tem uma criatura que pode atacar o oponente diretamente, enquanto suas criaturas terrestres não podem bloqueá-la.
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