A carta "Zoanthrope" é uma criatura que entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual a X, onde X pode ser 5 ou mais, permitindo que você compre uma carta ao entrar. Ela tem a habilidade de voar e uma proteção que dificulta que os oponentes a removam facilmente. Além disso, ao entrar, ela causa X de dano a qualquer alvo, tornando-a útil para eliminar criaturas adversárias ou atacar o jogador diretamente.
Zoanthrope é uma criatura que pode ser muito poderosa dependendo de quanto mana você decide gastar ao jogá-la. O custo de mana é {X}{U}{R}, onde X é a quantidade de contadores +1/+1 que a criatura recebe ao entrar no campo de batalha. Se você gastar 5 ou mais mana para X, você também pode comprar uma carta, o que é uma vantagem extra. A habilidade 'Flying' significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm essa habilidade, tornando-a mais difícil de ser parada. 'Ward {2}' significa que, para seu oponente poder alvo-la com feitiços ou habilidades, ele precisa pagar 2 mana a mais, o que pode proteger sua criatura de remoções fáceis.
Zoanthrope é ideal para decks que utilizam estratégias de controle ou agressivas, pois pode causar dano direto ao entrar no campo de batalha com sua habilidade 'Warp Blast'. Essa habilidade permite que você cause dano a qualquer alvo, o que pode ser útil para eliminar criaturas do oponente ou causar dano direto ao jogador. Melhor jogá-la no meio do jogo, quando você tem mana suficiente para maximizar o valor de X, garantindo que ela entre com contadores +1/+1 e potencialmente comprando uma carta. Isso a torna uma excelente adição a decks que buscam tanto pressão no oponente quanto controle do jogo.
1. Quando você tem pelo menos 5 mana disponíveis e precisa de uma criatura forte no campo de batalha. 2. Se você precisa eliminar uma criatura do oponente ou causar dano direto ao jogador. 3. Quando você tem um plano de jogo que se beneficia de comprar cartas, como em decks de controle.
1. Se você não tem mana suficiente para fazer X valer a pena, jogá-la com menos de 5 mana pode resultar em uma criatura fraca. 2. Quando você está em uma situação onde o oponente tem muitas criaturas com 'Flying', pois Zoanthrope não poderá bloquear essas criaturas. 3. Se você não tem certeza de que poderá proteger Zoanthrope após jogá-la, já que ela pode ser facilmente removida se não tiver contadores suficientes.
Situação da mesa: Você tem 6 mana disponíveis e seu oponente tem 2 criaturas em campo, uma com 'Flying' e outra sem. Fase do turno: Fase de conjuração. Ação: Você joga Zoanthrope pagando 5 mana para X, então ela entra com 5 contadores +1/+1 e você compra uma carta. Resultado: Zoanthrope entra como uma criatura 5/5 com 'Flying' e 'Ward {2}', e você agora tem uma carta extra na sua mão, além de ter uma criatura forte para atacar ou defender na próxima rodada.
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