"Zur the Enchanter" é uma criatura lendária com a habilidade de voar. Quando ela ataca, você pode procurar no seu baralho por uma carta de encantamento com custo de mana 3 ou menos e colocá-la em campo. Essa carta é útil em decks que utilizam encantamentos poderosos, permitindo que você traga rapidamente suas melhores cartas para o jogo durante os ataques.
Zur the Enchanter é uma criatura lendária que pode voar, o que significa que ela pode evitar ser bloqueada por criaturas que não têm a habilidade de voar. Isso a torna uma ameaça no campo de batalha, pois pode atacar diretamente o oponente. Além disso, quando Zur ataca, você pode procurar em seu baralho por uma carta de encantamento que tenha um custo de mana de 3 ou menos e colocá-la em jogo. Isso permite que você traga poderosos encantamentos rapidamente para o campo, ajudando a controlar a partida.
Zur é uma excelente adição a decks que se concentram em encantamentos, especialmente aqueles que utilizam a combinação de cores branca, azul e preta. Ele é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar encantamentos para controlar o campo e proteger sua vida. A habilidade de Zur de buscar encantamentos permite que você tenha acesso a recursos valiosos, como proteção ou controle de criaturas adversárias, o que pode mudar o rumo da partida a seu favor.
Use Zur quando você tiver um encantamento poderoso em mente que possa mudar o estado do jogo, como um encantamento que proteja suas criaturas ou que impeça o oponente de jogar. É uma boa ideia jogar Zur quando você tiver mana suficiente para atacá-lo e ainda usar o encantamento que você busca. Também é útil jogar Zur quando você sabe que o oponente não tem criaturas voadoras que possam bloqueá-lo.
Evite jogar Zur se você não tiver encantamentos úteis em seu baralho que possam ser buscados, pois isso tornará sua habilidade menos impactante. Não jogue Zur se você estiver em uma situação em que ele pode ser facilmente removido após o ataque, pois isso pode resultar em uma troca desfavorável. Também é melhor não jogar Zur se você estiver enfrentando um oponente que tem muitas criaturas voadoras, pois ele pode ser bloqueado facilmente.
Situação da mesa: Você tem Zur the Enchanter em campo, e seu oponente tem 15 pontos de vida. Você tem 4 manas disponíveis. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara Zur como atacante. Resultado: Zur ataca, e você ativa sua habilidade. Você procura em seu baralho um encantamento com custo de mana 3 ou menos, encontra um encantamento que dá proteção a suas criaturas e o coloca em campo. O oponente não pode bloquear Zur, então ele recebe 1 ponto de dano, reduzindo sua vida para 14.
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