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A-Alrund, God of the Cosmos // A-Hakka, Whispering Raven

A-Alrund, God of the Cosmos // A-Hakka, Whispering Raven

Legendary Creature — God // Legendary Creature — Bird

Alrund gets +1/+1 for each card in your hand and each foretold card you own in exile.
At the beginning of your end step, choose a card type, then reveal the top three cards of your library. Put all cards of the chosen type revealed this way into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.
Explicação simples

A-Alrund, God of the Cosmos é uma criatura lendária que se fortalece com o número de cartas que você tem na mão e as cartas que você previu e estão exiladas. Isso significa que quanto mais cartas você tiver, mais forte Alrund será. Além disso, no final do seu turno, você pode escolher um tipo de carta e revelar as três cartas do topo do seu baralho. Você pode colocar todas as cartas do tipo escolhido na sua mão, o que pode te ajudar a obter mais recursos ou criaturas para jogar.

A-Hakka, Whispering Raven é uma criatura voadora que, ao causar dano a um jogador, retorna para a mão do seu dono e permite que você olhe as duas cartas do topo do seu baralho e escolha uma para colocar no topo. Isso é chamado de scry, e ajuda você a melhorar suas próximas jogadas, garantindo que você tenha cartas mais úteis em vez de cartas que não precisa no momento.

Análise estratégica

A-Alrund é ideal para decks que se beneficiam de ter muitas cartas na mão, como aqueles que usam mecânicas de compra de cartas ou que têm muitas cartas de predição. É uma boa adição em decks azuis que se concentram em controlar o jogo e acumular recursos. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas na mão e pode começar a usar sua habilidade para obter ainda mais cartas.

A-Hakka, por outro lado, pode ser uma boa escolha para decks que precisam de evasão, já que ele pode voar sobre criaturas menores e causar dano direto ao oponente. Sua habilidade de scry também é útil para garantir que você tenha as cartas certas nas próximas jogadas. Ele é mais eficaz no início do jogo, quando você pode usar seu dano para pressionar o oponente e, ao mesmo tempo, melhorar sua próxima compra de cartas.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias cartas na mão e quer aumentar o poder de Alrund rapidamente.
2. Ao final do seu turno, quando você pode usar a habilidade de Alrund para buscar cartas específicas que você precisa.
3. Quando Hakka pode causar dano a um jogador, permitindo que você use sua habilidade de scry para melhorar suas próximas jogadas.
4. Quando você precisa de evasão para atacar um oponente que tem muitas criaturas bloqueadoras.
5. Quando você está jogando um deck que se beneficia de ter muitas cartas na mão e no exílio.

✗ Quando evitar

1. Quando você não tem cartas na mão ou no exílio, pois Alrund não será muito forte.
2. Se você estiver em uma situação onde Hakka pode ser facilmente bloqueado e não conseguirá causar dano.
3. Quando você precisa de uma resposta imediata a uma ameaça no campo, e Alrund não pode ajudar nesse momento.
4. Se você estiver em um jogo rápido e não tiver tempo para acumular cartas suficientes para Alrund.
5. Quando o oponente tem muitas criaturas voadoras, tornando difícil para Hakka causar dano.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 cartas na mão e o oponente tem 2 criaturas em campo. É o seu turno. Fase do turno: Você começa a sua fase principal. Ação: Você decide jogar A-Alrund, God of the Cosmos. Resultado: Alrund entra em campo com 5/5. Você termina sua fase principal e passa para a fase final. Ação: No final do seu turno, você usa a habilidade de Alrund, escolhendo 'criatura' como tipo de carta. Você revela as três cartas do topo do seu baralho e encontra duas criaturas. Resultado: Você coloca as duas criaturas na sua mão e passa o turno para o oponente.

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