Anavolver é uma criatura que pode ser invocada com um custo adicional, permitindo que você a fortaleça de diferentes maneiras. Se você pagar o custo azul, ela entra com dois marcadores +1/+1 e ganha a habilidade de voar; se pagar o custo preto, ela entra com um marcador +1/+1 e a habilidade de se regenerar ao custo de 3 pontos de vida. É útil em situações onde você precisa de uma criatura forte no campo ou de uma que possa se manter viva em combate.
Anavolver é uma criatura do tipo Volver que custa {3}{G} para ser jogada. Isso significa que você precisa de três manas incolores e uma mana verde para colocá-la em jogo. Ela tem um poder e resistência de 3, o que a torna uma criatura razoavelmente forte para atacar ou defender. A habilidade 'Kicker' permite que você pague um custo adicional de {1}{U} e/ou {B} quando jogar a carta, o que pode dar a ela habilidades extras dependendo de como você escolher usar essa habilidade.
Anavolver é uma boa adição a decks que utilizam verde e azul, ou verde e preto, já que suas habilidades podem ser potencializadas com o uso do kicker. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algum controle do campo e pode usar suas habilidades adicionais. O kicker azul lhe dá a opção de entrar com dois marcadores +1/+1 e a habilidade de voar, tornando-a uma ameaça aérea. O kicker preto adiciona um marcador +1/+1 e a habilidade de regeneração, permitindo que você mantenha a criatura na mesa mesmo após um ataque.
1. Quando você tem mana suficiente para pagar o custo de kicker e quer maximizar o impacto da Anavolver. 2. Se você precisa de uma criatura aérea para pressionar o oponente ou defender contra criaturas voadoras. 3. Quando você está em uma situação onde a regeneração pode salvar sua criatura de ser destruída.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o kicker e a Anavolver não é tão impactante sem as habilidades adicionais. 2. Quando você está em uma situação onde o campo está lotado de criaturas e não há espaço para Anavolver entrar. 3. Se você já tem criaturas mais poderosas ou com habilidades mais úteis em campo e não quer gastar recursos em uma criatura que pode não ser tão eficaz.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis, um oponente com 2 criaturas em campo e 10 pontos de vida. Fase do turno: Fase de Main 1. Ação: Você joga Anavolver pagando {3}{G} e decide usar o kicker azul pagando {1}{U}. Resultado: Anavolver entra em campo com 5/5, voando, e você pode atacar o oponente na próxima fase de combate. O oponente não tem criaturas voadoras para bloquear, então você causa 5 pontos de dano ao oponente, reduzindo sua vida para 5.
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