A carta "Animal Magnetism" permite que você revele as cinco cartas do topo do seu baralho e um oponente escolha uma delas que seja uma criatura para colocar em campo. As outras cartas vão para o seu cemitério. Essa carta é útil quando você quer aumentar suas opções de criaturas no campo, especialmente se você tiver criaturas poderosas em seu baralho que possam ser benéficas para você, mesmo que o oponente escolha.
Animal Magnetism é uma mágica que permite que você revele as cinco cartas do topo do seu baralho. Isso significa que você vai olhar para essas cartas e escolher uma delas que seja uma criatura. Essa criatura será colocada em campo, ou seja, você a joga e ela passa a fazer parte do seu exército. As outras cartas que não forem criaturas vão para o seu cemitério, que é onde as cartas vão quando você não as usa mais.
Essa carta é ótima para decks que focam em criaturas, especialmente aqueles que têm muitas criaturas poderosas. Você pode usá-la no meio do jogo, quando já tem algumas criaturas em campo e quer aumentar sua presença. Como você revela cinco cartas, as chances de conseguir uma criatura forte são altas, e isso pode mudar o rumo da partida. Além disso, ao enviar outras cartas para o cemitério, você pode potencialmente ativar habilidades de cartas que se beneficiam de cartas no cemitério.
1. Quando você tem certeza de que há criaturas boas no topo do seu baralho. 2. Quando você precisa de uma criatura para pressionar o oponente ou defender-se. 3. Quando você está jogando contra um oponente que pode ter dificuldade em lidar com criaturas grandes ou ameaçadoras.
1. Quando você não tem criaturas suficientes no seu baralho, pois pode acabar revelando cartas inúteis. 2. Se você está em um momento crítico da partida e não pode se dar ao luxo de perder cartas valiosas para o cemitério. 3. Quando você já tem muitas criaturas em campo e não precisa de mais, pois pode preferir manter cartas na sua mão.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, o oponente tem 10. Você tem 3 criaturas em campo e um total de 2 cartas na mão. Fase do turno: Você está na fase principal após a fase de combate. Ação: Você joga Animal Magnetism, revelando as cinco cartas do topo do seu baralho. Resultado: Um oponente escolhe uma criatura entre as cinco reveladas e coloca essa criatura em campo. As outras quatro cartas vão para o cemitério. Você agora tem uma nova criatura para potencialmente atacar ou defender, aumentando suas chances de vencer a partida.
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