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Animal Magnetism

Animal Magnetism

Sorcery

Reveal the top five cards of your library. An opponent chooses a creature card from among them. Put that card onto the battlefield and the rest into your graveyard.
O que essa carta faz

A carta "Animal Magnetism" permite que você revele as cinco cartas do topo do seu baralho e um oponente escolha uma delas que seja uma criatura para colocar em campo. As outras cartas vão para o seu cemitério. Essa carta é útil quando você quer aumentar suas opções de criaturas no campo, especialmente se você tiver criaturas poderosas em seu baralho que possam ser benéficas para você, mesmo que o oponente escolha.

Explicação simples

Animal Magnetism é uma mágica que permite que você revele as cinco cartas do topo do seu baralho. Isso significa que você vai olhar para essas cartas e escolher uma delas que seja uma criatura. Essa criatura será colocada em campo, ou seja, você a joga e ela passa a fazer parte do seu exército. As outras cartas que não forem criaturas vão para o seu cemitério, que é onde as cartas vão quando você não as usa mais.

Análise estratégica

Essa carta é ótima para decks que focam em criaturas, especialmente aqueles que têm muitas criaturas poderosas. Você pode usá-la no meio do jogo, quando já tem algumas criaturas em campo e quer aumentar sua presença. Como você revela cinco cartas, as chances de conseguir uma criatura forte são altas, e isso pode mudar o rumo da partida. Além disso, ao enviar outras cartas para o cemitério, você pode potencialmente ativar habilidades de cartas que se beneficiam de cartas no cemitério.

✓ Quando usar

1. Quando você tem certeza de que há criaturas boas no topo do seu baralho. 2. Quando você precisa de uma criatura para pressionar o oponente ou defender-se. 3. Quando você está jogando contra um oponente que pode ter dificuldade em lidar com criaturas grandes ou ameaçadoras.

✗ Quando evitar

1. Quando você não tem criaturas suficientes no seu baralho, pois pode acabar revelando cartas inúteis. 2. Se você está em um momento crítico da partida e não pode se dar ao luxo de perder cartas valiosas para o cemitério. 3. Quando você já tem muitas criaturas em campo e não precisa de mais, pois pode preferir manter cartas na sua mão.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, o oponente tem 10. Você tem 3 criaturas em campo e um total de 2 cartas na mão. Fase do turno: Você está na fase principal após a fase de combate. Ação: Você joga Animal Magnetism, revelando as cinco cartas do topo do seu baralho. Resultado: Um oponente escolhe uma criatura entre as cinco reveladas e coloca essa criatura em campo. As outras quatro cartas vão para o cemitério. Você agora tem uma nova criatura para potencialmente atacar ou defender, aumentando suas chances de vencer a partida.

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