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Baru, Fist of Krosa

Baru, Fist of Krosa

Legendary Creature — Human Druid

Whenever a Forest enters, green creatures you control get +1/+1 and gain trample until end of turn.
Grandeur — Discard another card named Baru, Fist of Krosa: Create an X/X green Wurm creature token, where X is the number of lands you control.
O que essa carta faz

"Baru, Fist of Krosa" é uma criatura lendária que fortalece suas criaturas verdes sempre que uma Floresta entra em jogo, dando a elas +1/+1 e a habilidade de atropelar até o final do turno. Além disso, você pode descartar outra cópia dela para criar um token de Wurm verde com poder e resistência igual ao número de terrenos que você controla. Essa carta é útil em decks que focam em gerar muitas Florestas ou em aumentar rapidamente o poder de ataque de suas criaturas.

Explicação simples

Baru, Fist of Krosa é uma criatura lendária que traz benefícios sempre que uma Floresta entra no campo de batalha. Isso significa que, se você jogar uma carta de terreno que seja uma Floresta, todos os seus seres verdes ganham +1/+1 e a habilidade de atropelar até o final do turno. Atropelar permite que você cause dano ao jogador ou ao planeswalker defensor mesmo que suas criaturas sejam bloqueadas, tornando suas criaturas mais ameaçadoras. Portanto, quanto mais Florestas você tiver, mais forte seu exército verde se torna por um curto período de tempo.

A habilidade Grandeur permite que você descarte outra carta chamada Baru, Fist of Krosa para criar um token de criatura Wurm verde com poder e resistência igual ao número de terrenos que você controla. Isso pode ser muito poderoso, especialmente em um deck que já tem muitos terrenos, pois você pode transformar uma carta extra em uma criatura grande e ameaçadora, aumentando ainda mais sua presença no campo de batalha.

Análise estratégica

Baru, Fist of Krosa é ideal para decks que se concentram em criaturas verdes e na manipulação de terrenos. Ele funciona melhor no meio do jogo, quando você já deve ter algumas Florestas em campo e pode começar a aproveitar seus efeitos. Aumentar o poder de suas criaturas verdes e dar-lhes a habilidade de atropelar pode ser decisivo em batalhas, permitindo que você pressione seu oponente. Além disso, a habilidade de criar um token Wurm pode ser um ótimo recurso para finalizar o jogo, especialmente se você tiver muitos terrenos.

Para maximizar o potencial de Baru, considere incluir cartas que permitam buscar Florestas ou que gerem terrenos adicionais. Isso garantirá que você sempre tenha Florestas entrando no campo de batalha e, consequentemente, suas criaturas se tornando mais fortes. A habilidade Grandeur também é uma boa maneira de transformar cartas repetidas em ameaças no campo de batalha, então não hesite em usar essa habilidade quando necessário.

✓ Quando usar

1. Jogue Baru quando você tiver várias Florestas no campo e puder aproveitar imediatamente seu efeito de aumentar as criaturas verdes.
2. Use a habilidade Grandeur quando você tiver uma segunda cópia de Baru na mão e muitos terrenos, permitindo que você crie um token Wurm grande e impactante.
3. Se você estiver prestes a atacar e suas criaturas verdes precisarem de um impulso, jogar Baru pode ser a chave para garantir dano extra ao seu oponente.

✗ Quando evitar

1. Evite jogar Baru se você não tiver Florestas suficientes no campo, pois sua habilidade não terá efeito sem elas.
2. Não use a habilidade Grandeur se você não tiver muitos terrenos, pois o token Wurm pode não ser significativo e você pode acabar perdendo uma carta útil.
3. Se você estiver em uma situação defensiva e precisar de criaturas para bloquear, pode ser melhor guardar Baru para um momento mais apropriado, em vez de jogá-lo e não conseguir usá-lo efetivamente.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 Florestas em campo e 2 criaturas verdes. O oponente tem 3 criaturas em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Baru, Fist of Krosa. Resultado: Ao entrar no campo, você ativa sua habilidade e, se jogar uma Floresta nesta fase, suas criaturas verdes ganharão +1/+1 e atropelar. Você decide atacar com suas criaturas verdes, que agora estão mais fortes, e o oponente deve decidir como bloquear, sabendo que algumas de suas criaturas podem não sobreviver ao dano devido à habilidade de atropelar.

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