Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
C.A.M.P.

C.A.M.P.

Artifact — Fortification

Whenever fortified land is tapped for mana, put a +1/+1 counter on target creature you control. If that creature shares a color with the mana that land produced, create a Junk token. (It's an artifact with ", Sacrifice this token: Exile the top card of your library. You may play that card this turn. Activate only as a sorcery.")
Fortify (: Attach to target land you control. Fortify only as a sorcery.)
O que essa carta faz

A carta "C.A.M.P." permite que, sempre que uma terra fortificada for usada para gerar mana, você coloque um marcador +1/+1 em uma criatura que controla, desde que essa criatura tenha a mesma cor do mana gerado. Além disso, se a criatura compartilhar a cor, você cria um token que permite exilar a carta do topo do seu baralho e jogá-la naquele turno. É útil em decks que se beneficiam de criaturas coloridas e que precisam de um impulso de poder ou de cartas adicionais.

Explicação simples

A carta C.A.M.P. é um artefato que pode ser usado para fortalecer suas criaturas. Quando você usa a habilidade de fortificação, você conecta essa carta a uma terra que você controla, e a partir daí, sempre que essa terra for usada para gerar mana, você pode colocar um contador +1/+1 em uma criatura que você controla. Isso significa que a criatura se torna mais forte e pode causar mais dano ou sobreviver a mais ataques.

Análise estratégica

C.A.M.P. é particularmente útil em decks que focam em criaturas de cores específicas, pois a habilidade de criar um token Junk depende da cor do mana gerado pela terra fortificada. Essa carta é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a fortalecer elas rapidamente. Idealmente, você deve usar essa carta em um deck que tenha muitas criaturas da mesma cor que o mana que você está gerando.

✓ Quando usar

Use C.A.M.P. quando você tiver uma terra que gera mana de uma cor que combina com suas criaturas. É uma boa ideia jogá-la quando você já tiver algumas criaturas em campo que podem se beneficiar dos contadores +1/+1. Também é útil quando você precisa de mais opções de cartas, pois o token Junk pode te ajudar a jogar cartas adicionais durante o turno.

✗ Quando evitar

Evite jogar C.A.M.P. se você não tiver criaturas que possam se beneficiar dos contadores +1/+1, pois isso tornaria a carta menos eficaz. Também não é uma boa ideia jogá-la se você não tiver mana suficiente para ativar a habilidade de fortificação. Além disso, se você já tiver muitos artefatos em campo, pode ser mais vantajoso focar em outras cartas que ofereçam mais impacto imediato.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você controla uma terra que gera mana verde e uma criatura verde com 2/2 de poder e resistência. Você tem 3 manas disponíveis. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga C.A.M.P. e paga 3 manas para fortificá-la a sua terra. Resultado: Agora, sempre que essa terra for usada para gerar mana, você pode colocar um contador +1/+1 na sua criatura verde. No próximo turno, você usa a terra para gerar mana, coloca um contador na criatura, que agora é 3/3, e se a mana gerada for verde, você cria um token Junk que pode ser usado para jogar uma carta do topo do seu baralho.

Cartas relacionadas

Explore C.A.M.P. no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório