"Chaos Imps" é uma criatura voadora que pode entrar em campo com um contador +1/+1, mas, nesse caso, não poderá bloquear. Enquanto tiver esse contador, ela também possui a habilidade de atropelar, permitindo que o dano excedente seja causado ao jogador ou planeswalker defensor. É útil para pressionar o oponente, forçando-o a lidar com um ataque potencialmente devastador, especialmente se você não estiver preocupado em bloquear.
Chaos Imps é uma criatura do tipo Imp que custa 4 manas genéricas e 2 manas vermelhas para ser jogada. Ela tem a habilidade de voar, o que significa que não pode ser bloqueada por criaturas que não também tenham a habilidade de voar. Além disso, ela possui a habilidade 'Unleash', que permite que você coloque um marcador +1/+1 nela quando entrar no campo de batalha, mas isso a impede de bloquear enquanto tiver esse marcador. Isso significa que, se você optar por usar 'Unleash', ela se tornará mais forte, mas não poderá defender suas outras criaturas. Por fim, enquanto tiver o marcador +1/+1, ela também terá a habilidade de atropelar, que permite que o dano excedente que ela causar a um bloqueador seja direcionado ao jogador ou ao planeswalker que controla o bloqueador.
Chaos Imps é uma ótima adição para decks agressivos que buscam causar dano rápido ao oponente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem alguma mana disponível e pode colocar pressão no adversário. Ao usar 'Unleash', você transforma Chaos Imps em uma criatura muito poderosa, com 7 de poder e 5 de resistência, que pode causar muito dano rapidamente. No entanto, essa decisão deve ser ponderada, pois você perderá a capacidade de bloquear, tornando-se mais vulnerável a ataques do oponente. Em decks focados em dano direto e pressão constante, essa carta pode ser um trunfo decisivo para finalizar o jogo.
1. Quando você tem mana suficiente e quer pressionar o oponente rapidamente. 2. Se o seu oponente não tem criaturas voadoras ou bloqueadores adequados, permitindo que você cause dano direto. 3. Em situações onde você precisa de uma criatura forte para atacar e não se preocupa em bloquear, como quando você já tem outras criaturas para defesa.
1. Se você está enfrentando um deck que tem muitas criaturas voadoras, pois isso tornaria Chaos Imps vulnerável. 2. Quando você precisa de mais defesa no campo de batalha e não pode se dar ao luxo de não bloquear. 3. Se você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda ter opções de defesa no mesmo turno.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Chaos Imps usando 4 manas genéricas e 2 manas vermelhas. Resultado: Chaos Imps entra no campo de batalha com a habilidade 'Unleash', recebendo um marcador +1/+1, tornando-se uma criatura 7/5 com voar e atropelar. Você decide atacar seu oponente com Chaos Imps, que não pode ser bloqueada pelas criaturas do oponente. O oponente recebe 7 de dano, e você termina seu turno com uma criatura forte em campo, mas sem a capacidade de bloquear no próximo turno.
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