"Charge Through" é um feitiço instantâneo que faz com que uma criatura alvo ganhe a habilidade de atropelar até o final do turno, permitindo que ela cause dano ao jogador ou a outras criaturas mesmo que haja bloqueadores. Além disso, você compra uma carta, o que pode ajudar a melhorar sua mão. É útil em momentos em que você quer garantir que seu ataque cause dano direto ao oponente, especialmente se ele tiver criaturas bloqueadoras.
Charge Through é uma mágica instantânea que tem duas partes importantes. Primeiro, ela dá a uma criatura que você controla a habilidade de atropelar até o final do turno. Isso significa que, se essa criatura atacar e causar dano a um jogador ou planeswalker, qualquer dano que sobrar pode ser atribuído a criaturas que o jogador controla. Essa habilidade é útil para garantir que você consiga causar dano mesmo que seu oponente tenha criaturas em campo. A segunda parte da carta permite que você compre uma carta, o que ajuda a manter sua mão cheia de opções.
Charge Through é uma carta que se encaixa bem em decks que focam em criaturas grandes ou em estratégias de ataque agressivas. Ela é mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você está tentando pressionar seu oponente e causar dano rapidamente. Usar Charge Through em uma criatura que já tem um bom poder de ataque pode forçar seu oponente a tomar decisões difíceis sobre como bloquear. Além disso, a compra de uma carta é um bônus que ajuda a manter sua estratégia em movimento, permitindo que você encontre mais recursos ou ameaças.
1. Quando você tem uma criatura forte pronta para atacar e quer garantir que parte do dano passe pelas defesas do oponente. 2. Se você precisa de mais cartas na sua mão e tem uma criatura que pode ser usada para atacar. 3. Quando seu oponente tem criaturas que podem bloquear, mas você quer forçar a situação e causar dano direto ao jogador.
1. Se você não tem criaturas em campo para usar a habilidade de atropelar. 2. Quando você está em uma situação defensiva e não pode atacar. 3. Se você tem cartas mais poderosas que podem ser jogadas em vez de usar Charge Through, especialmente em turnos finais onde cada jogada conta.
Você começa o turno com uma criatura 4/4 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2. Na fase de combate, você declara ataque com sua criatura. Seu oponente decide não bloquear. Você então joga Charge Through, escolhendo sua criatura 4/4 como alvo. A criatura ganha atropelar, e você pode causar 4 de dano ao oponente. Como resultado, seu oponente recebe 4 de dano, e você compra uma carta, aumentando suas opções para o próximo turno.
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