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Chimil, the Inner Sun

Chimil, the Inner Sun

Legendary Artifact

{6}

Spells you control can't be countered.
At the beginning of your end step, discover 5. (Exile cards from the top of your library until you exile a nonland card with mana value 5 or less. Cast it without paying its mana cost or put it into your hand. Put the rest on the bottom in a random order.)
O que essa carta faz

"Chimil, the Inner Sun" é um artefato lendário que impede que seus feitiços sejam anulados, garantindo que suas jogadas sejam sempre efetivas. Além disso, no final do seu turno, você pode revelar cartas do topo do seu baralho até encontrar uma carta não-terra com custo de mana 5 ou menos, podendo jogá-la gratuitamente ou colocá-la na sua mão. Essa carta é útil em decks que buscam garantir a resolução de feitiços importantes e gerar vantagem de cartas ao longo do jogo.

Explicação simples

Chimil, the Inner Sun é um artefato lendário que traz algumas vantagens interessantes para o seu jogo. A primeira habilidade diz que os feitiços que você controla não podem ser anulados. Isso significa que, uma vez que você joga um feitiço, seu oponente não pode usar cartas que anulariam esse feitiço, garantindo que ele tenha efeito. Isso é especialmente útil para feitiços poderosos que você quer que funcionem sem interrupções.

Análise estratégica

Chimil é mais eficaz em decks que se concentram em lançar muitos feitiços, especialmente aqueles que têm um impacto significativo no jogo. Ele é mais útil no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas em campo e quer garantir que seus feitiços possam ser jogados sem medo de serem anulados. Além disso, a habilidade de 'descobrir' permite que você adicione mais cartas à sua mão, aumentando suas opções para as próximas jogadas.

✓ Quando usar

Você deve jogar Chimil quando estiver prestes a lançar um feitiço importante que poderia ser anulado pelo oponente. Também é uma boa jogada se você já tem um plano de jogo estabelecido e precisa de mais recursos. Jogar Chimil em um momento em que você tem mana suficiente para usar suas habilidades é ideal, e ele é especialmente útil em um turno onde você pode jogar múltiplos feitiços.

✗ Quando evitar

Evite jogar Chimil se você estiver em uma situação onde sua mana é limitada, pois ele custa 6 de mana e pode atrasar suas outras jogadas. Também não é uma boa ideia jogar Chimil se você não tiver feitiços poderosos para usar, já que sua habilidade de não ser anulado é mais valiosa quando você tem cartas impactantes. Finalmente, se o seu oponente tiver muitas cartas que podem remover artefatos do campo, pode ser melhor esperar.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 6 de mana disponível e um oponente com cartas na mão. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Chimil, the Inner Sun. Resultado: Chimil entra em campo, e agora seus feitiços não podem ser anulados. No início da sua próxima fase final, você ativa a habilidade de descobrir, exilando cartas do topo do seu grimório até encontrar uma carta não-terra com valor de mana 5 ou menos, que você pode jogar gratuitamente ou colocar na sua mão.

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