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Clinging Anemones

Clinging Anemones

Creature — Jellyfish

Defender
Evolve (Whenever a creature you control enters, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)
O que essa carta faz

"Clinging Anemones" é uma criatura do tipo água-viva que não pode atacar, mas pode se defender. Ela ganha força ao receber marcadores +1/+1 sempre que uma criatura mais forte ou resistente entra em campo sob seu controle. É útil em estratégias que focam em aumentar o poder das suas criaturas, permitindo que você construa um exército mais forte ao longo do jogo.

Explicação simples

Clinging Anemones é uma criatura do tipo Água-viva que tem 1 de poder e 4 de resistência. Isso significa que ela pode aguentar bastante dano antes de ser destruída. A habilidade 'Defender' significa que essa criatura não pode atacar, mas pode bloquear criaturas adversárias. Isso a torna uma boa opção para proteger você contra ataques inimigos.

Análise estratégica

Clinging Anemones é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas com habilidades de crescimento, como 'Evolve'. A habilidade 'Evolve' permite que Clinging Anemones ganhe contadores +1/+1 sempre que uma criatura que você controla entra em jogo com mais poder ou resistência do que ela. Isso pode torná-la mais forte ao longo do jogo, especialmente se você tiver criaturas pequenas que podem entrar em campo facilmente.

✓ Quando usar

Você deve jogar Clinging Anemones quando precisar de uma defesa sólida contra criaturas adversárias. Ela é útil no início do jogo para bloquear ataques e ganhar tempo. Também é uma boa escolha se você tem outras criaturas que podem entrar em campo e ajudar a aumentar seu poder. Além disso, se você está jogando um deck que se beneficia de criaturas que evoluem, essa carta pode ser essencial.

✗ Quando evitar

Evite jogar Clinging Anemones se você estiver em uma situação onde precisa de mais ataque do que defesa, já que ela não pode atacar. Também não é ideal se você não tem muitas criaturas para jogar que possam aumentar seu poder, pois isso limita a eficácia da habilidade 'Evolve'. Finalmente, se você já tem muitas criaturas defensivas no campo, pode ser melhor optar por uma criatura que possa atacar.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 3 de mana disponível e 2 criaturas em campo, uma com 2 de poder e outra com 3 de poder. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Clinging Anemones, pagando {3}{U}. Resultado: Clinging Anemones entra em campo com 1/4. Na próxima fase, se você jogar uma criatura com 3 de poder, Clinging Anemones ganhará um contador +1/+1, tornando-se 2/4.

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