"Clinging Anemones" é uma criatura do tipo água-viva que não pode atacar, mas pode se defender. Ela ganha força ao receber marcadores +1/+1 sempre que uma criatura mais forte ou resistente entra em campo sob seu controle. É útil em estratégias que focam em aumentar o poder das suas criaturas, permitindo que você construa um exército mais forte ao longo do jogo.
Clinging Anemones é uma criatura do tipo Água-viva que tem 1 de poder e 4 de resistência. Isso significa que ela pode aguentar bastante dano antes de ser destruída. A habilidade 'Defender' significa que essa criatura não pode atacar, mas pode bloquear criaturas adversárias. Isso a torna uma boa opção para proteger você contra ataques inimigos.
Clinging Anemones é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas com habilidades de crescimento, como 'Evolve'. A habilidade 'Evolve' permite que Clinging Anemones ganhe contadores +1/+1 sempre que uma criatura que você controla entra em jogo com mais poder ou resistência do que ela. Isso pode torná-la mais forte ao longo do jogo, especialmente se você tiver criaturas pequenas que podem entrar em campo facilmente.
Você deve jogar Clinging Anemones quando precisar de uma defesa sólida contra criaturas adversárias. Ela é útil no início do jogo para bloquear ataques e ganhar tempo. Também é uma boa escolha se você tem outras criaturas que podem entrar em campo e ajudar a aumentar seu poder. Além disso, se você está jogando um deck que se beneficia de criaturas que evoluem, essa carta pode ser essencial.
Evite jogar Clinging Anemones se você estiver em uma situação onde precisa de mais ataque do que defesa, já que ela não pode atacar. Também não é ideal se você não tem muitas criaturas para jogar que possam aumentar seu poder, pois isso limita a eficácia da habilidade 'Evolve'. Finalmente, se você já tem muitas criaturas defensivas no campo, pode ser melhor optar por uma criatura que possa atacar.
Situação da mesa: Você tem 3 de mana disponível e 2 criaturas em campo, uma com 2 de poder e outra com 3 de poder. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Clinging Anemones, pagando {3}{U}. Resultado: Clinging Anemones entra em campo com 1/4. Na próxima fase, se você jogar uma criatura com 3 de poder, Clinging Anemones ganhará um contador +1/+1, tornando-se 2/4.
Explore Clinging Anemones no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório