A carta "Containment Priest" permite que você exilie criaturas que não são fichas e que estão entrando no campo de batalha sem serem jogadas, ou seja, que não foram lançadas como feitiços. Isso é útil para interromper efeitos de cartas que trazem criaturas para o campo de batalha de outras maneiras, como habilidades ou efeitos de outras cartas. É uma boa opção para proteger seu campo de batalha e controlar a estratégia do oponente, especialmente em momentos inesperados, já que pode ser jogada a qualquer momento devido à sua habilidade de "flash".
Containment Priest é uma criatura que pode ser jogada a qualquer momento, mesmo no turno do oponente, por causa da habilidade 'Flash'. Isso significa que você pode surpreender seu oponente ao jogá-la fora do seu turno. A habilidade principal dela diz que, se uma criatura que não é um token entrar no campo de batalha e não tiver sido jogada normalmente (ou seja, não foi 'cast'), ela será exilada. Exilar significa que a criatura é removida do jogo e não pode ser usada até que seja trazida de volta de alguma forma específica.
Por exemplo, se seu oponente usar uma habilidade ou carta que traga uma criatura diretamente para o campo de batalha sem jogá-la, a Containment Priest pode impedir que essa criatura entre. Isso é útil contra cartas que invocam criaturas de forma instantânea ou por efeitos que não envolvem o custo de mana, como algumas cartas de reanimação ou habilidades de criaturas. Assim, você pode controlar melhor o campo de batalha e limitar as opções do seu oponente.
Containment Priest é uma ótima adição a decks que se beneficiam de controlar o campo de batalha, especialmente aqueles que usam a cor branca. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando os oponentes costumam tentar colocar criaturas poderosas em jogo rapidamente. Usá-la no momento certo pode virar o jogo a seu favor, pois você pode neutralizar ameaças antes que elas tenham a chance de causar dano ou ativar suas habilidades.
Essa carta é particularmente boa em decks que focam em controle ou que têm sinergia com exílio. Ela pode ser uma resposta eficaz contra decks que utilizam muitas criaturas que entram no campo de batalha de maneiras não convencionais, como através de habilidades de outras cartas ou efeitos de reanimação. Além disso, sua habilidade de Flash permite que você a jogue como uma surpresa, pegando seu oponente desprevenido.
1. Quando seu oponente está prestes a usar uma carta que traz criaturas para o campo de batalha sem jogá-las, como 'Birthing Pod' ou 'Reanimate'.
2. Durante o turno do seu oponente, quando você suspeita que ele vai jogar uma criatura poderosa que pode mudar o jogo a seu favor.
3. Se você tiver uma estratégia de controle e quiser limitar as opções do seu oponente, especialmente contra decks que invocam muitas criaturas.
4. Para proteger suas próprias criaturas, evitando que o oponente traga criaturas que poderiam ser problemáticas para você.
5. Quando você precisa de um bloqueador adicional e pode usar a habilidade de Flash para jogá-la na fase de combate do oponente.
1. Quando seu oponente não tem muitas maneiras de invocar criaturas sem jogá-las, pois a habilidade da Containment Priest pode não ser tão útil.
2. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas para atacar ou defender e não pode se dar ao luxo de exilar uma criatura que poderia entrar normalmente.
3. Quando você tem outras prioridades no campo de batalha e a Containment Priest não se encaixa na sua estratégia atual.
4. Se você não tem mana suficiente para jogar a Containment Priest e ainda realizar outras ações importantes no mesmo turno.
5. Quando você está em um jogo muito avançado e a habilidade dela já não é mais relevante devido ao estado do campo de batalha.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, seu oponente tem 10. Seu oponente tem uma criatura poderosa prestes a entrar no campo de batalha. Você tem 2 manas disponíveis e a Containment Priest na mão. Fase do turno: Turno do oponente, fase de combate. Ação: Seu oponente usa uma habilidade para trazer uma criatura do cemitério para o campo de batalha. Resultado: Você usa a Containment Priest com Flash, exilando a criatura que seu oponente tentou colocar em jogo. O oponente fica sem a criatura e você mantém o controle do campo de batalha, podendo responder a outras jogadas no seu próximo turno.
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