"Council of the Absolute" permite que você escolha o nome de uma carta que não seja criatura nem terreno quando ela entra em campo. Seus oponentes não poderão jogar cartas com esse nome, enquanto as suas cartas com o mesmo nome custarão 2 pontos de mana a menos para serem jogadas. Essa carta é útil para controlar o jogo, impedindo que seus adversários usem feitiços importantes e, ao mesmo tempo, economizando mana para suas próprias jogadas.
Council of the Absolute é uma criatura que traz uma habilidade interessante quando entra em campo. Quando você joga essa carta, você escolhe o nome de uma carta que não seja criatura nem terreno. A partir desse momento, seus oponentes não poderão jogar cartas com esse nome, o que pode ser muito útil para impedir que eles usem suas melhores cartas. Além disso, se você jogar cartas com o mesmo nome que escolheu, elas custarão 2 manas a menos, o que pode te ajudar a jogar mais feitiços rapidamente.
Essa carta é ótima para decks que querem controlar o jogo e limitar as opções dos oponentes. Ela funciona bem no início e no meio do jogo, pois permite que você impeça que seus adversários joguem cartas-chave enquanto você constrói sua estratégia. É uma boa adição a decks que utilizam as cores azul e branca, que costumam ter muitas cartas de controle e proteção.
Use Council of the Absolute quando você souber que seu oponente tem cartas poderosas que podem mudar o jogo, como um feitiço de remoção ou uma criatura forte. Também é útil jogá-la se você tiver cartas na mão que compartilham o nome que você escolheu, aproveitando a redução de custo. Se você estiver em uma posição de controle, jogá-la pode garantir que você mantenha a vantagem no jogo.
Evite jogar essa carta se você não tiver certeza do que seu oponente está usando, pois pode acabar escolhendo um nome que não impacta o jogo. Também não é ideal jogá-la se você não tiver cartas que compartilhem o nome escolhido na sua mão, já que a redução de custo não será aproveitada. Finalmente, se você estiver em uma situação em que precisa de criaturas para bloquear ou atacar, pode ser melhor focar em jogar criaturas em vez de uma carta de controle.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem uma criatura forte em campo. Fase do turno: Fase principal 1. Ação: Você joga Council of the Absolute, pagando {2}{W}{U}. Você escolhe o nome de uma carta que sabe que seu oponente tem, como 'Lightning Bolt'. Resultado: Seu oponente não pode jogar 'Lightning Bolt' enquanto Council of the Absolute estiver em campo. Além disso, se você tiver outra carta com o nome 'Lightning Bolt' na mão, poderá jogá-la por 2 manas a menos, permitindo que você tenha mais recursos para o próximo turno.
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