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Counterintelligence

Counterintelligence

Sorcery

Return one or two target creatures to their owners' hands.
O que essa carta faz

"Counterintelligence" é uma mágica que permite devolver uma ou duas criaturas de volta para as mãos de seus donos. Isso pode ser útil para remover criaturas ameaçadoras do campo de batalha temporariamente, dando tempo para planejar uma nova estratégia ou para proteger-se de um ataque. É conveniente usá-la quando você precisa desestabilizar o jogo do oponente ou quando suas próprias criaturas estão em perigo.

Explicação simples

Counterintelligence é uma mágica que permite que você devolva uma ou duas criaturas de volta para a mão dos seus donos. Isso significa que, se seu oponente tiver criaturas em campo, você pode usar essa carta para tirá-las do jogo temporariamente, fazendo com que eles tenham que gastar mana e tempo para jogar essas criaturas novamente. Isso pode ser muito útil se você estiver em uma situação onde precisa de um tempo extra para se preparar ou atacar.

Análise estratégica

Esta carta é mais eficaz em decks que se beneficiam de controlar o campo de batalha, como os decks de controle. Ela é melhor utilizada no meio do jogo, quando seu oponente já tem criaturas em campo, e você quer desestabilizar a estratégia deles. Ao devolver criaturas para a mão do oponente, você não só retarda o progresso deles, mas também pode abrir espaço para suas próprias criaturas atacarem sem serem bloqueadas.

✓ Quando usar

Use Counterintelligence quando seu oponente tiver criaturas que estão causando problemas, como aquelas que podem atacar ou bloquear suas criaturas. Também é uma boa ideia jogar essa carta se você souber que seu oponente está prestes a usar uma mágica que depende de uma criatura específica em campo. Além disso, se você estiver prestes a sofrer um grande ataque, devolver criaturas para a mão do oponente pode dar a você a chance de se defender melhor no próximo turno.

✗ Quando evitar

Evite jogar Counterintelligence se seu oponente não tiver criaturas em campo, pois isso fará com que a mágica não tenha efeito. Também é melhor não usar essa carta se você estiver em uma posição onde precisa de mana para outras ações mais urgentes, como jogar criaturas ou outras mágicas. Além disso, se você souber que o oponente tem maneiras de colocar as criaturas de volta em campo rapidamente, pode não valer a pena usar essa mágica.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e seu oponente tem duas criaturas em campo. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Counterintelligence, escolhendo devolver as duas criaturas do oponente para a mão dele. Resultado: As criaturas do oponente são devolvidas para a mão, e ele perde a pressão no campo. No próximo turno, você pode atacar livremente ou jogar suas próprias criaturas sem se preocupar com bloqueios.

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