"Crack in Time" é um encantamento que entra com três contadores de tempo. No início do seu turno, você remove um contador, e quando o último contador é removido, você sacrifica o encantamento. Ao entrar em jogo e no início do seu primeiro turno principal, você exila uma criatura alvo que um oponente controla até que o encantamento saia do campo de batalha, sendo útil para neutralizar ameaças temporariamente enquanto você planeja suas jogadas.
Crack in Time é uma carta encantamento que custa {3}{W} para jogar. Quando você joga essa carta, ela entra em campo com três contadores de tempo. A cada turno, no início da sua manutenção, você remove um contador. Quando não restar mais nenhum contador, você precisa sacrificar o encantamento. Enquanto ele estiver em campo, você pode exilar uma criatura que seu oponente controla, ou seja, essa criatura sai de jogo e só volta quando o encantamento for sacrificado.
A habilidade Vanishing significa que o encantamento vai durar apenas um certo número de turnos antes de ser removido. Isso pode ser bom para controlar o campo de batalha temporariamente, já que você consegue tirar uma criatura do jogo por um tempo, dando a você uma vantagem. A habilidade de exilar criaturas é especialmente útil contra ameaças grandes ou importantes que seu oponente possa ter, permitindo que você tenha um tempo para se preparar ou atacar sem essa criatura em jogo.
Crack in Time é mais eficaz em decks que se concentram em controle ou em estratégias que desejam atrasar o jogo do oponente. Ele é melhor jogado no início ou meio do jogo, quando você pode se beneficiar de remover uma criatura importante do seu oponente e ainda ter tempo para usá-lo antes que precise ser sacrificado. Essa carta pode ajudar a estabilizar o jogo, permitindo que você limpe o campo de batalha e prepare suas próprias jogadas.
Além disso, como é um encantamento, ele pode ser mais difícil de remover do que criaturas, o que significa que seu oponente pode ter que gastar recursos para lidar com ele. Usar Crack in Time em combinação com outras cartas que possam se beneficiar de criaturas exiladas ou que possam controlar o campo de batalha pode maximizar seu impacto.
1. Quando seu oponente tem uma criatura forte que pode causar muitos danos ou que tem habilidades problemáticas.
2. No início do jogo, para controlar o campo e dar a você tempo para desenvolver suas próprias criaturas ou estratégias.
3. Quando você precisa de um tempo extra para preparar uma jogada maior ou uma combinação de cartas.
4. Se você tem outras cartas que se beneficiam de criaturas exiladas, como aquelas que podem ganhar vida ou causar dano ao oponente.
5. Quando você está em uma posição defensiva e precisa neutralizar uma ameaça imediatamente.
1. Se o seu oponente não tem criaturas importantes no campo, usar Crack in Time pode ser um desperdício de mana.
2. Quando você está em uma situação onde precisa de uma resposta imediata e não pode esperar por três turnos para que o encantamento expire.
3. Se você já está em vantagem significativa e não precisa de mais controle sobre o campo.
4. Quando você tem outras cartas mais impactantes para jogar que podem ter um efeito imediato no jogo.
5. Se você suspeita que seu oponente tem muitas cartas que podem remover encantamentos facilmente, o que tornaria Crack in Time uma escolha arriscada.
Situação da mesa: Você está jogando contra um oponente que tem uma criatura grande e ameaçadora em campo. Fase do turno: Você está no início do seu turno e acaba de comprar Crack in Time. Ação: Você joga Crack in Time, exilando a criatura do oponente. Resultado: A criatura do oponente é exilada e você coloca Crack in Time em campo com três contadores. No próximo turno, você remove um contador, e a criatura permanece exilada. No terceiro turno, você remove o último contador e precisa sacrificar o encantamento, permitindo que a criatura do oponente retorne ao campo, mas você teve tempo para se preparar ou atacar sem a ameaça presente.
Explore Crack in Time no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório