A carta "Cybership" é um veículo que pode voar e, quando causa dano de combate a um jogador, permite que você coloque as duas cartas do topo da biblioteca desse jogador em campo como criaturas artefato 2/2 sob seu controle. É útil em estratégias que buscam controlar as cartas do oponente e aumentar seu próprio exército, especialmente quando você tem criaturas suficientes para "tripular" o veículo e fazê-lo atacar.
Cybership é um artefato do tipo veículo que pode voar, o que significa que ele pode atacar sem ser bloqueado por criaturas que não têm a habilidade de voar ou que não tenham a habilidade de atingir criaturas voadoras. Quando Cybership causa dano de combate a um jogador, você pode colocar as duas primeiras cartas do baralho desse jogador em campo como criaturas artefato 2/2, que são chamadas de Cyberman. Isso pode te ajudar a ganhar mais criaturas para o seu lado do campo. A habilidade 'Crew' permite que você use outras criaturas para 'dirigir' o veículo. Para ativar a habilidade Crew 4, você precisa sacrificar criaturas com um poder total de 4 ou mais para que o Cybership possa atacar ou usar suas habilidades. Isso significa que você pode usar suas criaturas para fazer o veículo funcionar e causar dano ao oponente.
Cybership é uma carta que se encaixa bem em decks que se concentram em causar dano direto ao oponente e em gerar criaturas adicionais. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo para ajudar a ativar a habilidade Crew e pode começar a causar dano significativo ao seu oponente. Os Cyberman que você cria podem ser usados para bloquear ou atacar em turnos subsequentes, aumentando sua presença no campo. Além disso, como você está colocando cartas do baralho do oponente em campo, isso pode te dar acesso a criaturas que eles têm, potencialmente aumentando suas opções de jogo.
1. Quando você tem criaturas suficientes em campo para ativar a habilidade Crew 4 e quer causar dano ao oponente. 2. Se você está em uma situação onde o oponente tem poucas criaturas ou nenhuma criatura voadora, tornando mais fácil para o Cybership causar dano. 3. Quando você precisa de mais criaturas em campo rapidamente e pode usar o efeito de colocar cartas do baralho do oponente em campo para isso.
1. Se você não tem criaturas suficientes para ativar a habilidade Crew 4, a carta pode ficar inativa. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas com a habilidade de voar ou que podem bloquear o Cybership, o que torna difícil causar dano. 3. Se você está em uma situação onde precisa de respostas imediatas a ameaças no campo e não pode se dar ao luxo de gastar 6 manas em um veículo.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo com poder total de 5. O oponente tem 2 criaturas em campo e 10 pontos de vida. Fase do turno: Você está na fase principal e tem 6 manas disponíveis. Ação: Você joga Cybership, usando 3 de suas criaturas para ativar a habilidade Crew 4. Resultado: Cybership entra em campo como um veículo 8/8 com a habilidade de voar. No próximo turno, você ataca com Cybership. O oponente não tem criaturas voadoras para bloquear, então ele recebe 8 de dano e vai para 2 pontos de vida. Você coloca as duas primeiras cartas do baralho do oponente em campo como Cyberman, aumentando sua presença no campo.
Explore Cybership no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório