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Cyclone Summoner

Cyclone Summoner

Creature — Giant Wizard

When this creature enters, if you cast it from your hand, return all permanents to their owners' hands except for Giants, Wizards, and lands.
O que essa carta faz

Cyclone Summoner é uma criatura que, ao entrar em campo, retorna todas as permanentes (exceto Gigantes, Magos e terrenos) para as mãos de seus donos, desde que tenha sido jogada da mão. Essa habilidade é útil para desestabilizar o campo de batalha do oponente, removendo suas criaturas e artefatos, enquanto você mantém os seus. É conveniente usá-la quando você está em desvantagem ou quando deseja limpar o campo antes de atacar.

Explicação simples

Cyclone Summoner é uma criatura do tipo Gigante Mago que custa {5}{U}{U} para ser jogada. Isso significa que você precisa pagar cinco manas incolores e duas manas azuis para colocá-la em campo. Quando o Cyclone Summoner entra em jogo, ele ativa uma habilidade especial que permite que você devolva todas as permanentes (criaturas, artefatos, encantamentos e até terrenos) para a mão de seus donos, exceto por Gigantes, Magos e terrenos. Isso pode ser muito útil para limpar o campo do oponente, especialmente se ele tiver muitas criaturas ou permanentes que estão causando problemas para você. Além disso, como ele é um Gigante e um Mago, ele não será afetado por essa habilidade, o que significa que ele permanecerá em campo após a ativação da habilidade.

Análise estratégica

Cyclone Summoner é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam a cor azul e que se beneficiam de controlar o campo de batalha. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas manas disponíveis e pode usar sua habilidade para desestabilizar o oponente. Essa carta pode ser usada em estratégias de controle, onde você quer manter o controle do jogo, forçando o oponente a recomeçar. Além disso, como ele tem um poder e resistência de 7/7, ele pode ser uma ameaça significativa no campo, podendo atacar e causar dano direto ao oponente após a limpeza do campo.

✓ Quando usar

1. Quando o oponente tem várias criaturas pequenas ou permanentes que estão dificultando seu jogo. 2. Se você precisa de tempo para montar sua estratégia e quer atrasar o oponente. 3. Após um ataque do oponente, para limpar o campo e dar espaço para suas criaturas. 4. Quando você tem mana suficiente para jogar o Cyclone Summoner e ainda ter recursos para proteger sua posição no próximo turno. 5. Se você tem cartas que se beneficiam de permanentes sendo devolvidos às mãos dos jogadores, como cartas que causam dano quando permanentes são removidos.

✗ Quando evitar

1. Se o seu oponente não tem muitas permanentes em campo, a habilidade pode não valer a pena. 2. Quando você está em uma posição onde precisa de suas próprias permanentes para defesa e não quer devolvê-las à sua mão. 3. Se você não tem mana suficiente para proteger o Cyclone Summoner após jogá-lo, pois ele pode ser facilmente removido no próximo turno. 4. Quando você está jogando contra um deck que tem muitas cartas que se beneficiam de serem devolvidas à mão, como criaturas que têm habilidades de entrar em jogo. 5. Se você não tem um plano claro para o que fazer após usar a habilidade, pode ser melhor esperar.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 6 manas disponíveis e seu oponente tem 3 criaturas em campo e um artefato que está causando problemas. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Cyclone Summoner pagando {5}{U}{U}. Resultado: Cyclone Summoner entra em campo e ativa sua habilidade, devolvendo as 3 criaturas do oponente e o artefato para a mão dele. Agora você tem um campo limpo e pode atacar com Cyclone Summoner no próximo turno, causando 7 de dano ao oponente.

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