"Drag to the Roots" é um feitiço instantâneo que permite destruir um permanente que não seja terreno. Se você tiver quatro ou mais tipos de cartas no seu cemitério, o custo para jogar essa carta é reduzido em 2 manas. É conveniente usá-la quando você precisa remover uma ameaça do campo e já tem uma variedade de cartas no cemitério para aproveitar o custo reduzido.
Drag to the Roots é uma mágica instantânea que pode destruir um permanente que não seja terreno. Isso significa que você pode usar essa carta para remover criaturas, artefatos ou encantamentos do campo de batalha do seu oponente. O custo de mana para jogar essa carta é de {2}{B}{G}, mas se você tiver quatro ou mais tipos de cartas diferentes no seu cemitério, o custo diminui em {2}, tornando-a mais fácil de jogar.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em ter uma variedade de tipos de cartas no cemitério, como criaturas, feitiços, artefatos e encantamentos. Ela é mais eficiente no meio do jogo, quando você provavelmente já terá várias cartas no cemitério. Usar Drag to the Roots em um deck que aproveita a mecânica de delirium pode ser muito poderoso, pois você pode eliminá-los com um custo menor, permitindo que você mantenha a pressão sobre seu oponente.
1. Quando seu oponente tem uma criatura ameaçadora que você precisa remover imediatamente. 2. Se você já possui quatro ou mais tipos de cartas no seu cemitério e pode jogar a carta por um custo reduzido. 3. Durante a fase de combate do seu oponente, para eliminar uma criatura antes que ela cause dano. 4. Para destruir um artefato que está dando uma vantagem significativa ao seu oponente. 5. Quando você precisa limpar o campo para preparar um ataque com suas criaturas.
1. Se você não tem certeza de que conseguirá ativar o delirium, pois pode acabar pagando o custo total sem necessidade. 2. Quando seu oponente não tem permanentes que não sejam terrenos que você deseja destruir. 3. Se você estiver em uma posição defensiva e precisar de mana para outras mágicas ou criaturas. 4. Quando você tem outras opções mais eficientes para lidar com permanentes. 5. Se você estiver em um turno final e não houver permanentes ameaçadores no campo.
Situação da mesa: Você tem 5 cartas no cemitério com 4 tipos diferentes (criatura, feitiço, artefato, encantamento). Seu oponente tem uma criatura 4/4 em campo. Fase do turno: Fase de combate do oponente. Ação: Você joga Drag to the Roots, pagando apenas {B}{G} devido ao delirium. Resultado: A criatura 4/4 do oponente é destruída e você pode prosseguir com seu ataque no próximo turno.
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