Dreadbringer Lampads é uma criatura encantamento que, sempre que ela ou outro encantamento entra em campo, permite que uma criatura alvo ganhe a habilidade de intimidar até o final do turno. Isso significa que a criatura escolhida não pode ser bloqueada, exceto por criaturas artefato ou por criaturas da mesma cor. Essa carta é útil para garantir que suas criaturas possam atacar sem serem bloqueadas, facilitando o dano ao oponente.
Dreadbringer Lampads é uma criatura encantamento que custa 4 pontos de mana e é da cor preta. Quando ela entra no campo de batalha ou quando outro encantamento que você controla entra, você pode dar a uma criatura alvo a habilidade de intimidar até o final do turno. Isso significa que essa criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato ou criaturas que compartilhem a mesma cor. A habilidade Constellation ativa essa habilidade sempre que um encantamento entra no campo de batalha, o que pode ser muito útil em um deck que utiliza muitos encantamentos.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em encantamentos, pois sua habilidade Constellation pode ser ativada várias vezes. É ideal no meio do jogo, quando você já tem alguns encantamentos em campo ou na mão, pois isso permite que você utilize a habilidade de intimidar para garantir que suas criaturas possam atacar sem serem bloqueadas. Dreadbringer Lampads pode ser uma boa adição a um deck de controle ou de midrange que queira pressionar o oponente, forçando-o a escolher entre bloquear suas criaturas ou sofrer dano.
1. Quando você tem outros encantamentos em campo e pode ativar a habilidade de Constellation. 2. Se você precisa garantir que uma de suas criaturas consiga atacar sem ser bloqueada. 3. Quando o oponente tem criaturas que poderiam bloquear seus ataques, mas você quer evitar isso. 4. Ao jogar contra um deck que depende de criaturas para defesa. 5. Quando você quer pressionar o oponente e forçá-lo a gastar recursos para se defender.
1. Se você não tem outros encantamentos para ativar a habilidade de Constellation. 2. Quando a mesa está cheia de criaturas que podem bloquear suas criaturas com intimidar. 3. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas mais robustas ou com mais resistência. 4. Quando você já está ganhando e não precisa de mais pressão no campo. 5. Se o custo de mana está muito alto e você não pode jogar outras cartas importantes.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de mana disponíveis e 2 encantamentos em campo. O oponente tem 2 criaturas em jogo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Dreadbringer Lampads pagando 4 pontos de mana. Resultado: Dreadbringer Lampads entra no campo de batalha e ativa a habilidade de Constellation, permitindo que você escolha uma das criaturas do oponente para receber a habilidade de intimidar. Agora, você pode atacar com uma de suas criaturas, sabendo que a criatura alvo do oponente não poderá bloqueá-la, aumentando suas chances de causar dano ao oponente.
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