"Dreamdew Entrancer" é uma criatura que, ao entrar em campo, permite que você escolha uma criatura alvo para ser virada e receba três marcadores de atordoamento, o que a impede de atacar ou usar habilidades. Se você controlar essa criatura alvo, você pode comprar duas cartas. Essa carta é útil para neutralizar uma ameaça do oponente e ainda gerar vantagem de cartas, especialmente em momentos em que você precisa de mais opções na sua mão.
Dreamdew Entrancer é uma criatura do tipo Sapo Mago que custa 2 de mana verde e 2 de mana azul para ser jogada. Ela tem 3 de poder e 4 de resistência, o que significa que pode causar dano e aguentar alguns ataques antes de ser destruída. A habilidade 'Reach' permite que ela bloqueie criaturas com a habilidade de voar, o que é útil contra criaturas que normalmente não poderiam ser bloqueadas por criaturas que não têm essa habilidade.
Essa carta é ideal para decks que combinam as cores verde e azul, geralmente focando em controle e manipulação do jogo. Ela pode ser usada no início ou meio do jogo, pois sua habilidade de tapar uma criatura adversária pode ajudar a controlar o campo e permitir que você ataque sem ser bloqueado. Além disso, se você conseguir controlar a criatura que foi afetada, você pode comprar duas cartas, o que ajuda a manter sua mão cheia e suas opções abertas.
1. Quando você precisa neutralizar uma criatura adversária que está ameaçando seu plano de ataque. 2. Se você tem outras criaturas para atacar e quer garantir que o caminho esteja livre. 3. Quando você precisa de mais cartas na sua mão e tem controle sobre a criatura que foi afetada.
1. Se você não tem certeza de que poderá controlar a criatura afetada depois de usar a habilidade. 2. Quando o custo de mana pode ser melhor utilizado em outras cartas que oferecem um impacto imediato. 3. Se o seu oponente não tem criaturas significativas em campo, pois a habilidade de tapar uma criatura pode ser desperdiçada.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponível, e seu oponente tem uma criatura de 4 de poder em campo. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Dreamdew Entrancer. Ação: Você paga 2 de mana verde e 2 de mana azul, coloca Dreamdew Entrancer em campo, usa sua habilidade para tapar a criatura do oponente e coloca 3 contadores de atordoamento nela. Resultado: A criatura do oponente não pode atacar ou usar habilidades até que os contadores sejam removidos, e como você controla a criatura que foi afetada, você compra duas cartas, aumentando suas opções para o próximo turno.
Explore Dreamdew Entrancer no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório