Dream's Grip é uma carta de mágica instantânea que permite que você escolha entre duas opções: você pode tapar um permanente, o que significa que você pode desativá-lo temporariamente, ou pode desvirar um permanente, que permite que ele volte a funcionar. Tapar um permanente é útil para impedir que uma criatura ataque ou use suas habilidades, enquanto desvirar um permanente pode ajudar a recuperar uma criatura ou artefato que você precisa usar novamente na sua próxima jogada. Se você pagar um custo adicional chamado 'entwine', poderá fazer ambas as ações ao mesmo tempo.
Esta carta é muito versátil e pode ser usada em diversos tipos de decks, especialmente aqueles que se beneficiam de controle ou manipulação do campo de batalha. É mais eficaz no meio do jogo, quando você pode usar a habilidade de tapar um permanente adversário para interromper suas jogadas ou desvirar suas próprias criaturas para defender ou atacar. Em decks de controle, Dream's Grip pode ajudar a manter a pressão sobre o oponente, enquanto permite que você mantenha suas próprias opções abertas.
1. Quando você precisa impedir uma criatura adversária de atacar ou usar suas habilidades. 2. Quando você tem uma criatura que precisa ser desvirada para bloquear um ataque iminente. 3. Quando você quer usar o efeito de uma habilidade de um permanente que foi tapado. 4. Quando você está em uma situação onde pagar o custo de entwine pode mudar o rumo da partida a seu favor. 5. Quando você precisa de tempo para preparar uma jogada mais forte no seu próximo turno.
1. Quando você não tem permanentes que precisam ser desvirados ou tapados, tornando a carta menos útil. 2. Quando o custo de entwine não vale a pena em relação ao que você pode ganhar. 3. Quando você está em uma situação onde o custo de mana poderia ser melhor utilizado em outra mágica mais impactante. 4. Quando você está em um turno final e precisa de uma jogada decisiva, mas Dream's Grip não oferece essa solução. 5. Quando o oponente tem muitas criaturas que podem ser desviradas e você não tem como se proteger depois de usar a carta.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2 que pode causar dano significativo. Fase do turno: Você está na fase de mágica. Ação: Você joga Dream's Grip, pagando o custo de entwine. Resultado: Você tapou a criatura 2/2 do oponente, impedindo-a de atacar, e desvirou sua própria criatura 3/3, permitindo que ela esteja disponível para bloquear no próximo turno.
Explore Dream's Grip no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório