Duskrider Peregrine é uma criatura com a habilidade de voar e proteção contra criaturas pretas, o que a torna difícil de ser alvo de ataques ou habilidades de oponentes que usam cartas pretas. Com a habilidade de "suspender", você pode exilá-la e, após três turnos, ela entra em campo sem custo de mana e com a habilidade de atacar imediatamente. É útil em estratégias que buscam surpreender o oponente com criaturas poderosas que entram em campo rapidamente.
Duskrider Peregrine é uma criatura do tipo Pássaro que pode voar, o que significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. Além disso, ela tem proteção contra criaturas e mágicas pretas, o que a torna imune a muitos efeitos e ataques que usam a cor preta. Isso é muito útil, pois você pode evitar ser atingido por criaturas ou feitiços que normalmente causariam dano a ela.
A habilidade de 'Suspend' permite que você coloque a Duskrider Peregrine em jogo de uma maneira diferente. Em vez de jogar a carta diretamente da sua mão, você pode pagar um custo menor e exilá-la com três contadores de tempo. A cada turno, você remove um contador e, quando o último contador é removido, você pode colocar a criatura em campo sem pagar seu custo de mana. Isso significa que você pode prepará-la para entrar em jogo mais tarde, enquanto ainda gerencia seus recursos atuais.
Duskrider Peregrine é uma ótima adição a decks que se concentram em controle ou em estratégias de tempo, onde você quer jogar cartas que podem ser mais impactantes mais tarde no jogo. Ela funciona bem no meio do jogo, quando você já estabeleceu um certo controle sobre o campo, permitindo que você tenha uma criatura forte pronta para entrar em ação. Além disso, sua proteção contra preto a torna uma escolha segura contra muitos decks que usam essa cor, especialmente aqueles que dependem de criaturas ou feitiços negros.
Você pode usar a habilidade de 'Suspend' para enganar seus oponentes, fazendo-os pensar que você não tem ameaças imediatas, enquanto se prepara para trazer uma criatura poderosa para o campo. Além disso, a habilidade de voar permite que você ataque diretamente a vida do oponente, ignorando bloqueios de criaturas menores que não podem voar.
1. Quando você precisa de uma criatura forte no campo, mas não tem mana suficiente para jogá-la imediatamente.
2. Se o seu oponente tem muitas criaturas pretas, você pode usar a Duskrider Peregrine para evitar danos e ter uma vantagem.
3. Em um momento em que você quer manter a pressão no oponente, mas precisa de tempo para preparar outras jogadas, usar 'Suspend' pode ser uma boa estratégia.
1. Se você já tem criaturas suficientes no campo e não precisa de mais, pode ser melhor usar seus recursos em outras cartas.
2. Quando você está enfrentando um deck que não usa preto, a proteção contra preto pode ser menos relevante.
3. Se você está em uma situação crítica e precisa de uma resposta imediata, esperar que a Duskrider Peregrine entre em jogo pode não ser a melhor escolha.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e seu oponente tem algumas criaturas pretas no campo. Fase do turno: Fase principal.
Ação: Você decide usar o custo de 'Suspend' e paga {1}{W} para exilar a Duskrider Peregrine com três contadores de tempo.
Resultado: A Duskrider Peregrine é exilada e você coloca três contadores de tempo nela. Você agora tem uma criatura poderosa que entrará em jogo em três turnos, enquanto mantém sua proteção contra criaturas pretas.
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