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Esper Origins // Summon: Esper Maduin

Esper Origins // Summon: Esper Maduin

Sorcery // Enchantment Creature — Saga Elemental

Surveil 2. You gain 2 life. If this spell was cast from a graveyard, exile it, then put it onto the battlefield transformed under its owner's control with a finality counter on it. (If a creature with a finality counter on it would die, exile it instead.)
Flashback (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.)
O que essa carta faz

A carta "Esper Origins // Summon: Esper Maduin" permite que você olhe as duas cartas do topo do seu baralho e ganhe 2 pontos de vida. Se você a jogar do seu cemitério, ela se transforma em uma criatura que, ao morrer, é exilada em vez de ir para o cemitério. A parte da Saga oferece a chance de revelar uma carta do seu baralho, gerar mana verde e aumentar o poder de suas criaturas, sendo útil em momentos em que você precisa de mais recursos ou força no campo de batalha.

Explicação simples

Esta carta tem duas partes: uma mágica que você joga e uma criatura que ela se transforma. A primeira parte, chamada de 'sorcery', permite que você olhe as duas cartas do topo do seu baralho e escolha uma para descartar, além de ganhar 2 pontos de vida. Isso é útil para melhorar suas opções e recuperar um pouco de vida. A segunda parte é uma criatura que entra em jogo se a mágica for jogada do seu cemitério, e ela tem um contador especial que faz com que, se ela morrer, em vez de ir para o cemitério, ela é exilada, o que é uma forma de protegê-la de ser removida do jogo normalmente. Essa habilidade se chama 'transformar'.

Análise estratégica

Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de ter cartas no cemitério, como aqueles que usam a mecânica de 'flashback'. Você pode jogar a mágica, ganhar vida e, se ela for para o cemitério, ainda poderá usá-la novamente como uma criatura forte. É especialmente útil no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas no cemitério e pode transformar sua mágica em uma criatura poderosa que pode ajudar a pressionar seu oponente. A habilidade de dar +2/+2 e atropelar a outras criaturas suas é excelente para finalizar o jogo, pois permite que você cause dano direto ao oponente mesmo que eles tenham criaturas em campo para bloquear.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa de mais opções de cartas e quer ganhar vida ao mesmo tempo. 2. Se você tem outras cartas que interagem com o cemitério, como aquelas que trazem criaturas de volta ou que se beneficiam de cartas sendo jogadas do cemitério. 3. Em um momento em que você pode usar a habilidade de dar +2/+2 e atropelar para pressionar seu oponente, especialmente se ele tiver criaturas bloqueadoras fracas.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem muitas cartas no cemitério, a parte de transformar pode não ser útil. 2. Quando você precisa de um efeito imediato e não pode esperar para transformar a mágica em uma criatura. 3. Se você está em uma situação onde o oponente tem muitas criaturas fortes, a habilidade de dar +2/+2 pode não ser suficiente para superar a defesa deles.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa o turno com 4 pontos de vida e 5 cartas na mão. Na fase de compra, você compra uma carta, agora tem 6. Você joga 'Esper Origins', olha as duas cartas do topo do seu baralho, descarta uma delas e ganha 2 pontos de vida, subindo para 6. A mágica vai para o cemitério. No próximo turno, você usa o custo de 'flashback' para jogar a mágica novamente do cemitério, transformando-a em 'Esper Maduin'. A criatura entra em jogo. No final do turno, você coloca um contador na saga e revela uma carta do topo do seu baralho, colocando-a na sua mão se for um permanente. Depois, você ganha {G}{G} e, na terceira fase da saga, você ativa a habilidade de dar +2/+2 e atropelar para suas criaturas, preparando-se para atacar no próximo turno.

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