"Experiment Twelve" é uma criatura que tem a habilidade de causar dano adicional ao atacar, já que possui a habilidade de atropelar (trample). Quando ela ou outra criatura sua é revelada, você pode colocar marcadores +1/+1 nela, aumentando sua força. É útil em estratégias que envolvem revelar criaturas, permitindo que você aumente rapidamente a força de suas criaturas e pressione o oponente.
Experiment Twelve é uma criatura do tipo Elfo Lagarto Guerreiro que custa 3 manas verdes para ser jogada. Ela tem a habilidade de atropelar, o que significa que, se ela atacar e causar dano a uma criatura bloqueadora, o dano restante vai para o jogador ou planeswalker defensor. Isso a torna uma ameaça, pois pode causar dano direto mesmo se houver criaturas no caminho. Além disso, sempre que Experiment Twelve ou outra criatura sua for revelada, você pode colocar marcadores +1/+1 nela, aumentando sua força e resistência.
Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de criaturas que podem ser reveladas ou viradas, como os decks de mecânica de 'disfarce'. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a ativar suas habilidades. O ideal é usá-la em um deck que tenha outras cartas que possam ser viradas ou que tenham habilidades que interajam com a virada de criaturas, pois isso maximiza o potencial de crescimento de Experiment Twelve.
1. Quando você tem outras criaturas que podem ser viradas e você quer aumentar o poder de Experiment Twelve. 2. Se você precisa de uma criatura com atropelar para pressionar o oponente. 3. Quando você tem mana suficiente para jogar Experiment Twelve normalmente ou para ativar seu custo de disfarce, dependendo da situação do jogo.
1. Se você não tem criaturas para virar, pois isso limita a habilidade de colocar marcadores +1/+1. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear, pois Experiment Twelve é mais ofensiva. 3. Se você está enfrentando um oponente com muitos bloqueadores que podem facilmente lidar com Experiment Twelve.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e uma criatura com custo de disfarce em sua mão. Fase do turno: Fase principal 1. Ação: Você joga Experiment Twelve usando seu custo de disfarce, colocando-a em campo como uma criatura 2/2. Resultado: Você agora tem uma criatura 2/2 com ward 2. Fase do turno: Fase principal 2. Ação: Você ataca com Experiment Twelve, e o oponente decide não bloquear. Resultado: Você causa 2 pontos de dano ao oponente. Fase do turno: Fase de combate. Ação: No próximo turno, você vira outra criatura que você controla, ativando a habilidade de Experiment Twelve. Resultado: Você coloca um marcador +1/+1 em Experiment Twelve, tornando-a uma 3/3.
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