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Experiment Twelve

Experiment Twelve

Creature — Elf Lizard Warrior

Trample
Whenever this creature or another creature you control is turned face up, put +1/+1 counters on that creature equal to its power.
Disguise (You may cast this card face down for as a 2/2 creature with ward . Turn it face up any time for its disguise cost.)
O que essa carta faz

"Experiment Twelve" é uma criatura que tem a habilidade de causar dano adicional ao atacar, já que possui a habilidade de atropelar (trample). Quando ela ou outra criatura sua é revelada, você pode colocar marcadores +1/+1 nela, aumentando sua força. É útil em estratégias que envolvem revelar criaturas, permitindo que você aumente rapidamente a força de suas criaturas e pressione o oponente.

Explicação simples

Experiment Twelve é uma criatura do tipo Elfo Lagarto Guerreiro que custa 3 manas verdes para ser jogada. Ela tem a habilidade de atropelar, o que significa que, se ela atacar e causar dano a uma criatura bloqueadora, o dano restante vai para o jogador ou planeswalker defensor. Isso a torna uma ameaça, pois pode causar dano direto mesmo se houver criaturas no caminho. Além disso, sempre que Experiment Twelve ou outra criatura sua for revelada, você pode colocar marcadores +1/+1 nela, aumentando sua força e resistência.

Análise estratégica

Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de criaturas que podem ser reveladas ou viradas, como os decks de mecânica de 'disfarce'. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a ativar suas habilidades. O ideal é usá-la em um deck que tenha outras cartas que possam ser viradas ou que tenham habilidades que interajam com a virada de criaturas, pois isso maximiza o potencial de crescimento de Experiment Twelve.

✓ Quando usar

1. Quando você tem outras criaturas que podem ser viradas e você quer aumentar o poder de Experiment Twelve. 2. Se você precisa de uma criatura com atropelar para pressionar o oponente. 3. Quando você tem mana suficiente para jogar Experiment Twelve normalmente ou para ativar seu custo de disfarce, dependendo da situação do jogo.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem criaturas para virar, pois isso limita a habilidade de colocar marcadores +1/+1. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear, pois Experiment Twelve é mais ofensiva. 3. Se você está enfrentando um oponente com muitos bloqueadores que podem facilmente lidar com Experiment Twelve.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e uma criatura com custo de disfarce em sua mão. Fase do turno: Fase principal 1. Ação: Você joga Experiment Twelve usando seu custo de disfarce, colocando-a em campo como uma criatura 2/2. Resultado: Você agora tem uma criatura 2/2 com ward 2. Fase do turno: Fase principal 2. Ação: Você ataca com Experiment Twelve, e o oponente decide não bloquear. Resultado: Você causa 2 pontos de dano ao oponente. Fase do turno: Fase de combate. Ação: No próximo turno, você vira outra criatura que você controla, ativando a habilidade de Experiment Twelve. Resultado: Você coloca um marcador +1/+1 em Experiment Twelve, tornando-a uma 3/3.

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