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Field Research

Field Research

Sorcery

Kicker (You may pay an additional as you cast this spell.)
Draw two cards. If this spell was kicked, draw three cards instead.
O que essa carta faz

"Field Research" é uma mágica que permite ao jogador comprar duas cartas. Se o jogador optar por pagar um custo adicional ao lançá-la, poderá comprar três cartas em vez de duas. Essa carta é útil quando se precisa de mais opções na mão, especialmente em momentos em que a estratégia do jogo exige mais recursos.

Explicação simples

Field Research é uma mágica que te permite comprar cartas, o que significa que você pode pegar novas cartas do seu baralho e adicioná-las à sua mão. O custo básico para jogar essa mágica é de 2 manas incolores e 1 mana azul. Quando você joga essa mágica, você compra duas cartas. Isso é útil para encontrar mais opções e recursos durante o jogo. Além disso, essa carta tem uma habilidade chamada Kicker, que permite que você pague um custo adicional de 2 manas incolores e 1 mana azul quando a joga. Se você fizer isso, em vez de comprar duas cartas, você compra três cartas. Isso pode ser muito vantajoso se você precisar de mais opções rapidamente.

A habilidade Kicker é uma maneira de adicionar flexibilidade à sua mágica. Você pode escolher não pagar o custo adicional e ainda assim obter um bom efeito, ou pagar mais para um efeito ainda melhor. Isso significa que você pode usar Field Research em diferentes momentos do jogo, dependendo de quão bem você está em termos de recursos e do que você precisa no momento. Essa versatilidade torna a carta uma boa adição a muitos decks que usam azul, pois a compra de cartas é uma das estratégias mais poderosas em Magic: The Gathering.

Análise estratégica

Field Research é uma carta que se encaixa bem em decks que precisam de mais opções e que valorizam a compra de cartas. Ela é especialmente útil no meio do jogo, quando você já tem alguns recursos e pode se dar ao luxo de pagar o Kicker para obter mais cartas. Usar essa mágica em um momento em que você precisa de uma resposta rápida ou de mais ameaças pode mudar o rumo da partida. Em decks de controle, onde você quer ter sempre as melhores respostas em mãos, essa carta pode ser uma adição valiosa.

Além disso, a capacidade de comprar três cartas com o Kicker pode ser um divisor de águas em jogos mais longos, onde você pode precisar de mais recursos para vencer. É uma boa ideia usar Field Research quando você já tem uma boa quantidade de mana disponível e não está em perigo imediato, permitindo que você maximize o valor que obtém dela.

✓ Quando usar

1. Quando você tem mana suficiente disponível e precisa de mais opções em sua mão.
2. Se você está em uma situação crítica onde precisa de uma resposta específica e pode pagar pelo Kicker.
3. Quando você está no meio do jogo e já tem algum controle da mesa, permitindo que você busque mais cartas sem se preocupar com a defesa.
4. Se você acabou de jogar uma mágica que te permite gerar mais mana, facilitando o uso do Kicker.
5. Quando você está jogando contra um deck que pode ter cartas poderosas, e você precisa de mais recursos para se preparar para o que vem a seguir.

✗ Quando evitar

1. Se você está com pouca mana e não pode pagar pelo Kicker, é melhor usar outra mágica que não consuma tantos recursos.
2. Quando você está sob pressão e precisa de uma resposta imediata, em vez de gastar tempo comprando cartas.
3. Se você já tem muitas cartas na mão e não precisa de mais, pode ser melhor usar sua mana para jogar criaturas ou outras mágicas mais impactantes.
4. Quando você está em um estágio inicial do jogo e ainda não tem recursos suficientes para justificar o uso do Kicker.
5. Se você está jogando contra um deck que pode punir suas jogadas lentas, como decks agressivos que pressionam rapidamente.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e está jogando contra um deck agressivo que acabou de atacar com uma criatura forte. Você tem algumas cartas na mão, mas precisa de mais opções. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você decide jogar Field Research e paga o custo adicional do Kicker, usando 4 manas no total. Resultado: Você compra três cartas e, com isso, encontra uma criatura que pode bloquear a ameaça do oponente e uma mágica que pode te ajudar a recuperar o controle da mesa. Isso te coloca em uma posição melhor para o próximo turno.

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