A carta "High Score" permite que, ao colocar marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, você coloque um a mais do que o normal. Além disso, no final do seu turno, se você tiver a criatura com o maior poder no campo de batalha, você pode comprar uma carta. Essa carta é útil em estratégias que focam em aumentar rapidamente a força de suas criaturas e garantir vantagem de cartas.
High Score é uma carta encantamento que traz benefícios para suas criaturas. A primeira habilidade diz que, quando você colocaria marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, você coloca um a mais. Isso significa que suas criaturas podem ficar ainda mais fortes do que o normal, ajudando-as a vencer em combate ou a sobreviver a ataques. Por exemplo, se você normalmente colocaria um marcador +1/+1, com High Score você coloca dois. Isso pode fazer uma grande diferença em batalhas.
Essa carta é ótima para decks que focam em criaturas grandes e que podem ganhar marcadores +1/+1. Ideal para decks verdes que utilizam cartas que colocam marcadores em suas criaturas, como 'counters' ou habilidades que aumentam o poder. High Score brilha especialmente no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas no campo e pode começar a aumentar seu poder rapidamente. Além disso, sua segunda habilidade permite que você compre uma carta se tiver a criatura mais forte em campo, o que ajuda a manter sua mão cheia e suas opções abertas.
1. Quando você tem criaturas que podem receber marcadores +1/+1 de forma consistente, como com habilidades de outras cartas ou efeitos de encantamentos. 2. Se você já controla a criatura com o maior poder, você pode usar High Score para garantir que você continue a comprar cartas. 3. Em um turno onde você pode jogar criaturas e também usar habilidades que colocam marcadores, potencializando suas jogadas.
1. Se você não tem criaturas que possam se beneficiar de marcadores +1/+1, a carta não terá impacto. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de respostas imediatas, em vez de aumentar o poder de suas criaturas. 3. Se você já está em desvantagem em termos de criaturas e não tem chance de ter a criatura com o maior poder, a habilidade de compra de cartas não será ativada.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 e uma 2/2 em campo. O oponente tem uma criatura 4/4. Fase do turno: Você joga High Score. Ação: High Score entra em campo. Resultado: Agora, se você usar uma habilidade que coloque marcadores +1/+1, sua criatura 3/3 pode se tornar 5/5, e você pode tentar superar a criatura 4/4 do oponente. No final do turno, você não controla a criatura com o maior poder, então não compra cartas. No próximo turno, se você colocar mais marcadores, suas criaturas ficarão ainda mais fortes, aumentando suas chances de ganhar.
Explore High Score no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório