"Hindering Touch" é uma mágica instantânea que anula um feitiço alvo, a menos que o jogador que o controla pague {2}. Além disso, se você a lançar após ter jogado outros feitiços naquele turno, ela pode ser copiada várias vezes, permitindo que você anule mais de um feitiço. É útil em momentos em que você espera que o oponente não tenha mana suficiente para pagar o custo adicional, especialmente em jogadas que podem ser decisivas.
Hindering Touch é uma carta que permite anular um feitiço que seu oponente está tentando jogar, a menos que ele pague 2 manas. Isso significa que, se você jogar essa carta no momento certo, pode impedir que seu oponente execute uma jogada importante. É uma forma de controle, ajudando você a manter a vantagem no jogo. Além disso, ela tem a habilidade de Storm, que significa que você pode criar cópias dela para cada feitiço que foi jogado antes dela neste turno, podendo anular múltiplos feitiços se você tiver jogado outros antes.
Hindering Touch é mais eficaz em decks que se concentram em controle e manipulação do jogo, especialmente aqueles que podem gerar muitos feitiços em um único turno. É uma carta que brilha em situações onde você pode jogar vários feitiços antes dela, maximizando a habilidade de Storm. Essa carta é melhor utilizada no meio do jogo, quando seu oponente pode estar tentando estabelecer sua estratégia, e você pode ter a chance de anular várias jogadas de uma só vez, garantindo que você tenha o controle do jogo.
1. Quando seu oponente está prestes a jogar um feitiço poderoso que pode mudar o rumo do jogo. 2. Se você já jogou outros feitiços neste turno e quer aproveitar a habilidade de Storm para anular múltiplos feitiços. 3. Quando você tem mana suficiente para garantir que o oponente não consiga pagar os 2 manas necessários para evitar o efeito da carta.
1. Quando você não tem certeza se o seu oponente tem as manas necessárias para pagar os 2 manas, pois pode ser um desperdício. 2. Se você não jogou outros feitiços antes dela, pois a habilidade de Storm não será ativada. 3. Em um momento do jogo onde você precisa de manas para suas próprias jogadas mais importantes e não pode se dar ao luxo de usar Hindering Touch.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente está prestes a jogar um feitiço poderoso. Fase do turno: Fase de feitiços. Ação: Você joga Hindering Touch, anula o feitiço do oponente, que tenta pagar os 2 manas, mas não tem. Resultado: O feitiço do oponente é anulado e você mantém o controle do jogo, podendo preparar sua próxima jogada com segurança.
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