A carta "Imprison" é um encantamento que se liga a uma criatura e tem dois efeitos principais. Primeiro, se a criatura usar uma habilidade que a exija girar, você pode pagar {1} para anular essa habilidade, mas se não pagar, o encantamento é destruído. Segundo, quando a criatura ataca ou bloqueia, você pode pagar {1} para desvirá-la e removê-la do combate, permitindo que as criaturas que ela estava bloqueando fiquem desprotegidas, mas novamente, se não pagar, o encantamento é destruído. É útil para controlar as ações de criaturas adversárias e proteger suas próprias criaturas durante o combate.
Imprison é uma carta que se liga a uma criatura, tornando-a um alvo. Quando a criatura encantada usa uma habilidade que precisa girar a criatura (o que é indicado pelo símbolo {T}), você pode pagar {1} para anular essa habilidade. Se você não pagar, a aura é destruída. Isso significa que você pode usar Imprison para controlar as ações da criatura do oponente, impedindo que ela faça o que deseja. Além disso, se a criatura encantada atacar ou bloquear, você pode pagar {1} para girá-la e removê-la do combate, o que pode ser útil para evitar dano ou proteger suas criaturas. Se não pagar, a aura também é destruída nesse caso.
Imprison é uma carta que funciona bem em decks que focam em controle e manipulação do campo de batalha. É especialmente útil em um ambiente onde há muitas criaturas com habilidades ativadas, pois você pode neutralizar essas habilidades. Essa carta é mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores têm criaturas em campo e as habilidades estão sendo frequentemente ativadas. Em decks de controle, Imprison pode ajudar a manter a pressão sobre o oponente, enquanto você constrói sua estratégia.
1. Quando seu oponente tem uma criatura poderosa que pode usar habilidades para causar dano ou gerar vantagem. 2. Se você precisa neutralizar uma criatura que está bloqueando suas criaturas atacantes. 3. Quando você quer proteger suas criaturas de habilidades que podem destruí-las ou removê-las do campo.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo adicional de {1} quando a habilidade é ativada. 2. Quando a criatura encantada tem habilidades que não são frequentemente ativadas. 3. Se você está em uma situação onde a aura pode ser facilmente destruída por um efeito do oponente.
Situação da mesa: Você tem Imprison encantando uma criatura do oponente. O oponente tem uma criatura que pode ativar habilidades. Fase do turno: O oponente ativa a habilidade da criatura encantada. Ação: Você decide pagar {1} para anular a habilidade. Resultado: A habilidade não acontece e a aura permanece em campo. No próximo turno, o oponente ataca com a criatura encantada. Ação: Você decide não pagar {1} e a aura é destruída. Resultado: A criatura do oponente ataca normalmente.
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