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Keldon Marauders

Keldon Marauders

Creature — Human Warrior

Vanishing 2 (This creature enters with two time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)
When this creature enters or leaves the battlefield, it deals 1 damage to target player or planeswalker.
O que essa carta faz

Keldon Marauders é uma criatura que entra em campo com dois marcadores de tempo e, ao sair do campo, causa 1 ponto de dano a um jogador ou planeswalker. A cada turno, você remove um marcador até que não reste nenhum, momento em que a criatura é sacrificada. Essa carta é útil para causar dano imediato ao oponente e pode ser uma boa escolha em estratégias que buscam pressão rápida no início do jogo.

Explicação simples

Keldon Marauders é uma criatura que custa {1}{R} para ser jogada e tem um poder de 3 e resistência de 3, o que significa que pode causar bastante dano e resistir a ataques. A habilidade 'Vanishing 2' significa que quando ele entra em campo, ele traz 2 marcadores de tempo. A cada turno, no início do seu turno, você deve remover um marcador. Quando não houver mais marcadores, você deve sacrificar a criatura, ou seja, ela é retirada do jogo. Isso faz com que Keldon Marauders tenha um tempo limitado em campo, mas pode causar um impacto significativo enquanto estiver lá.

Além disso, Keldon Marauders tem uma habilidade que causa 1 ponto de dano a um jogador ou planeswalker toda vez que entra ou sai do campo de batalha. Isso significa que, ao jogar essa carta ou quando ela for removida, você pode escolher um alvo para causar dano, o que pode ser útil para pressionar seu oponente ou eliminar um planeswalker que esteja causando problemas. Essa combinação de dano direto e um corpo razoável faz com que Keldon Marauders seja uma adição interessante a muitos decks agressivos.

Análise estratégica

Keldon Marauders é ideal para decks que se concentram em causar dano rapidamente, como os decks de aggro vermelhos. Ele é mais eficaz no início do jogo, onde você pode usá-lo para pressionar seu oponente e causar dano direto rapidamente. Sua habilidade de causar dano ao entrar e sair do campo pode ser usada para finalizar um oponente que esteja com pouca vida ou para forçar o oponente a gastar recursos para lidar com ele.

Além disso, como ele tem 'Vanishing', você deve planejar seu uso para maximizar o dano antes que ele desapareça. Uma boa estratégia é jogá-lo em um turno onde você pode garantir que ele cause dano ao entrar e, se possível, removê-lo de forma que ele cause dano novamente ao sair, o que pode ser feito com cartas que sacrificam criaturas ou com habilidades que removem criaturas do campo. Isso pode aumentar o dano total que você consegue causar em um único turno.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa de uma criatura que cause dano rapidamente e pressione seu oponente.
2. Se você tem cartas que podem sacrificar Keldon Marauders para causar dano adicional ao seu oponente.
3. Quando o oponente tem um planeswalker que você precisa eliminar rapidamente, pois a habilidade de dano ao entrar e sair pode ajudar nisso.

✗ Quando evitar

1. Se você está em um jogo mais lento e precisa de criaturas que possam ficar em campo por mais tempo.
2. Quando o oponente tem muitos bloqueadores que podem facilmente lidar com Keldon Marauders, tornando-o menos eficaz.
3. Se você não tem maneira de aproveitar o dano adicional ao sacrificar a criatura, pois sua habilidade de 'Vanishing' pode ser um desperdício de recursos.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 10 pontos de vida, e seu oponente tem 6 pontos de vida. Você tem Keldon Marauders na sua mão. Fase do turno: Você está na fase principal do seu turno. Ação: Você joga Keldon Marauders pagando {1}{R}. Resultado: Keldon Marauders entra em campo com 2 marcadores de tempo, causando 1 ponto de dano ao seu oponente, que agora tem 5 pontos de vida. No próximo turno, no início da sua manutenção, você remove um marcador de tempo. No turno seguinte, você sacrifica Keldon Marauders, causando mais 1 ponto de dano ao seu oponente, que agora tem 4 pontos de vida.

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