"Kingfisher" é uma criatura voadora que, ao morrer, permite que você compre uma carta. Isso a torna útil em estratégias onde você deseja ter mais opções de cartas, já que mesmo após sua morte, ela ainda oferece um benefício. É conveniente usá-la em decks que precisam de mais recursos ou que se beneficiam de criaturas que podem ser sacrificadas.
Kingfisher é uma criatura do tipo Pássaro que custa 3 manas, sendo 2 incolores e 1 azul. Ele tem a habilidade de voar, o que significa que não pode ser bloqueado por criaturas que não têm essa habilidade. Isso o torna uma boa opção para atacar diretamente o oponente, já que pode passar por defesas mais fracas. Além disso, quando o Kingfisher morre, você pode comprar uma carta, o que significa que você terá mais opções na sua mão após a perda da criatura.
O Kingfisher é uma carta que se encaixa bem em decks azuis, especialmente aqueles que buscam controle ou que se beneficiam de comprar cartas. Ele é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar sua habilidade de voar para causar dano ao oponente e, ao mesmo tempo, garantir que você mantenha um fluxo de cartas na sua mão. A habilidade de comprar uma carta ao morrer também é útil, pois pode ajudar a compensar a perda da criatura e manter sua estratégia em andamento.
Você deve jogar o Kingfisher quando precisar de uma criatura que possa atacar sem ser bloqueada facilmente. É uma boa escolha se você estiver em uma situação onde o oponente tem criaturas pequenas sem voar. Também é útil quando você precisa de mais cartas na sua mão, especialmente se você estiver em um ponto do jogo onde precisa de opções para responder a ameaças do oponente.
Evite jogar o Kingfisher se você estiver enfrentando um deck que tem muitas criaturas com voar, pois ele poderá ser facilmente bloqueado. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você já tiver muitas criaturas no campo e estiver preocupado com a sua sobrevivência, pois ele pode ser um alvo fácil para remoções. Além disso, se você estiver sem mana azul disponível, não faz sentido jogar esta criatura, pois você não poderá usar suas habilidades de maneira eficaz.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e o oponente tem 2 criaturas em campo, uma delas com 2 de poder e a outra com 1 de poder. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Kingfisher, pagando 3 manas. Resultado: Kingfisher entra em campo. Você ataca com Kingfisher, que não pode ser bloqueado. O oponente não pode defender e recebe 2 de dano. Na próxima fase, o oponente usa uma mágica para remover Kingfisher do campo. Resultado: Kingfisher morre e você compra uma carta, aumentando suas opções para o próximo turno.
Explore Kingfisher no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório