Kird Chieftain é uma criatura que ganha +1/+1 enquanto você controla uma Floresta. Você pode pagar 4 manas verdes para dar a uma criatura alvo +2/+2 e a habilidade de atropelar até o final do turno, permitindo que ela cause dano extra ao oponente se derrotar a criatura bloqueadora. Essa carta é útil em estratégias que focam em criaturas grandes e agressivas, especialmente quando você precisa pressionar o oponente ou garantir dano adicional.
Kird Chieftain é uma criatura do tipo macaco que custa 3 de mana vermelha para ser jogada. Ele tem um poder e resistência de 3/3, o que significa que pode causar 3 de dano e suportar 3 de dano antes de ser destruído. Uma habilidade interessante dele é que ele ganha +1/+1 se você controla uma Floresta, o que o torna um pouco mais forte se você tiver um terreno verde em jogo. Isso significa que, se você tiver uma Floresta, Kird Chieftain se tornará um 4/4, o que é bem poderoso para um custo de mana relativamente baixo.
Além disso, Kird Chieftain tem uma habilidade ativada que custa 4 de mana verde. Quando você paga esse custo, você pode escolher uma criatura alvo e dar a ela +2/+2 e a habilidade de atropelar até o final do turno. Atropelar significa que, se essa criatura causar dano a um oponente, qualquer dano que exceder a resistência da criatura bloqueadora pode ser direcionado ao jogador ou planeswalker. Isso pode ser muito útil para garantir que você cause dano direto ao seu oponente, mesmo que eles tenham criaturas em campo para bloquear suas investidas.
Kird Chieftain é uma ótima adição a decks que combinam as cores verde e vermelho, especialmente aqueles que se concentram em criaturas agressivas. Ele é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode aproveitar seu poder de ataque e a habilidade de dar bônus a outras criaturas. Usá-lo em um deck que tenha várias Florestas e criaturas que se beneficiem de bônus de ataque pode ser uma estratégia muito eficaz. A habilidade de dar +2/+2 e atropelar a outra criatura pode ser um ponto de virada em um combate, permitindo que você cause dano direto ao oponente.
É importante lembrar que Kird Chieftain se destaca em situações onde você já tem uma Floresta em campo, pois isso aumenta seu poder. Além disso, ele pode ser usado para ajudar a empurrar um ataque decisivo em um turno em que você precisa garantir que o dano chegue ao oponente, especialmente se eles tiverem criaturas bloqueadoras que podem ser superadas com o bônus de ataque.
1. Quando você tem uma Floresta em jogo, tornando Kird Chieftain um 4/4.
2. Se você precisa de uma criatura forte para pressionar seu oponente no início do jogo.
3. Em um turno em que você pode pagar o custo de mana para dar +2/+2 e atropelar a uma criatura que você controla, permitindo um ataque decisivo.
4. Quando você está tentando forçar o dano em um oponente que tem criaturas bloqueadoras.
5. Se você tem outras criaturas que podem se beneficiar de um ataque mais forte e você quer aumentar a pressão no campo de batalha.
1. Quando você não tem Florestas em jogo, pois ele não terá o bônus de +1/+1.
2. Se você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas para bloquear, em vez de atacar.
3. Quando você não tem mana suficiente para usar sua habilidade de dar +2/+2 e atropelar.
4. Se o seu oponente tem muitas criaturas grandes que podem facilmente bloquear Kird Chieftain.
5. Quando você já tem criaturas mais fortes em campo e não precisa dele para atacar.
Situação da mesa: Você tem 3 de mana disponível e 1 Floresta em jogo. Seu oponente tem 2 criaturas em campo, uma 2/2 e uma 1/1.
Fase do turno: Fase de combate. Você decide atacar.
Ação: Você ataca com Kird Chieftain (4/4) e seu oponente decide bloquear com a criatura 2/2.
Resultado: Kird Chieftain causa 2 de dano à criatura 2/2, que é destruída, e o restante do dano (2) vai direto ao oponente. Você ainda tem 1 mana disponível para usar a habilidade de dar +2/+2 e atropelar a outra criatura, se necessário, em um próximo turno.
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