Kithkeeper é uma criatura que, ao entrar em campo, cria um número de fichas de Kithkin 1/1 igual ao número de cores de permanentes que você controla. Além disso, você pode usar três criaturas que não estejam viradas para dar ao Kithkeeper um bônus de ataque e a habilidade de voar até o final do turno. Essa carta é útil em decks multicoloridos, pois pode gerar um exército de criaturas rapidamente e se tornar uma ameaça aérea temporária.
Kithkeeper é uma criatura do tipo Elemental que custa 6 manas, sendo 5 incolores e 1 branca. Quando Kithkeeper entra em campo, você cria um número de fichas de criatura Kithkin 1/1 verde e branca igual ao número de cores entre os permanentes que você controla. Isso significa que, se você tiver permanentes de várias cores, poderá criar mais fichas, o que pode ajudar a aumentar sua presença no campo de batalha. Essa habilidade é chamada de Vivid, e ela recompensa você por ter um deck diversificado em termos de cores.
Kithkeeper é uma boa adição a decks que utilizam várias cores, especialmente aqueles que incluem branco. Ela pode ser particularmente eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas em campo, permitindo que você crie fichas adicionais. O poder de Kithkeeper não está apenas em ser uma criatura 3/3, mas também na capacidade de gerar mais criaturas, o que pode ajudar a pressionar seu oponente. Além disso, ela pode se tornar uma ameaça aérea temporária ao gastar três criaturas que você controla, dando a Kithkeeper +3 de poder e a habilidade de voar até o final do turno.
Use Kithkeeper quando você tiver várias cores de permanentes em campo, pois isso maximiza o número de fichas que você pode criar. É uma boa jogada se você já tiver criaturas em campo para ativar sua habilidade de dar +3/+0 e voar. Jogue-a em um momento em que você precisa de mais criaturas para pressionar seu oponente ou para bloquear ataques. Também é útil quando você tem criaturas que podem ser sacrificadas ou que não são essenciais para o seu plano de jogo imediato.
Evite jogar Kithkeeper se você não tiver permanentes de várias cores, pois isso reduzirá o número de fichas que você pode criar. Não jogue se você estiver em uma situação em que precisa de um impacto imediato, como em um final de jogo onde você precisa de dano direto ou remoção de criaturas. Também é melhor não jogar Kithkeeper se você não tiver criaturas suficientes para ativar sua habilidade de dar +3/+0 e voar, pois isso pode deixá-la vulnerável a ataques.
Situação da mesa: Você controla 3 criaturas de cores diferentes (uma verde, uma branca e uma azul) e seu oponente tem 2 criaturas. Fase do turno: Você está na fase principal após a fase de combate. Ação: Você joga Kithkeeper, pagando {6}{W}. Resultado: Kithkeeper entra em campo e, devido às 3 cores entre suas criaturas, você cria 3 fichas Kithkin 1/1. Agora você tem 4 criaturas no campo. Você decide usar 3 dessas criaturas para ativar a habilidade de Kithkeeper, dando a ela +3/+0 e voar, tornando-a uma ameaça de 6/3 com voar até o final do turno. Na próxima fase de combate, você pode atacar com Kithkeeper, forçando seu oponente a decidir entre bloquear ou sofrer dano.
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