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Master of Predicaments

Master of Predicaments

Creature — Sphinx

{3}{U}{U}

Flying
Whenever this creature deals combat damage to a player, choose a card in your hand. That player guesses whether the card's mana value is greater than 4. If the player guessed wrong, you may cast the card without paying its mana cost.
O que essa carta faz

"Master of Predicaments" é uma criatura com a habilidade de voar. Quando ela causa dano de combate a um jogador, você escolhe uma carta da sua mão e esse jogador tenta adivinhar se o custo de mana da carta é maior que 4. Se o jogador errar, você pode jogar a carta sem pagar seu custo, o que pode ser útil para surpreender o oponente e colocar cartas poderosas em jogo rapidamente.

Explicação simples

Master of Predicaments é uma criatura do tipo Esfinge que voa, o que significa que ela pode ser bloqueada apenas por criaturas que também tenham a habilidade de voar. Quando ela causa dano de combate a um jogador, você pode escolher uma carta da sua mão. O jogador alvo tem que adivinhar se o custo de mana dessa carta é maior que 4. Se ele errar, você pode jogar essa carta sem pagar seu custo de mana, o que pode te dar uma vantagem significativa no jogo. Isso significa que, além de causar dano, você pode potencialmente colocar uma carta poderosa em campo sem gastar mana para isso.

Análise estratégica

Master of Predicaments é mais eficaz em decks que utilizam muitas cartas com custo alto, pois aumenta as chances do oponente errar a adivinhação. Ela funciona bem no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas na mão e pode pressionar seu oponente. É uma boa adição a decks azuis que focam em controle, pois você pode usar suas habilidades de manipulação de cartas para garantir que tenha opções poderosas para jogar. Além disso, sua habilidade de voar permite que ela ataque sem ser facilmente bloqueada, aumentando suas chances de causar dano.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma carta de alto custo na mão e acredita que o oponente pode errar a adivinhação. 2. Se você já causou dano ao oponente anteriormente e ele está em uma posição vulnerável. 3. Quando você precisa de uma jogada forte para mudar o rumo da partida e tem mana suficiente para jogar Master of Predicaments. 4. Em situações onde você tem cartas de controle na mão, permitindo que você manipule o jogo após jogar a Esfinge. 5. Quando você tem um plano de ataque e quer garantir que o oponente não tenha muitas opções de defesa.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem cartas de alto custo na mão, pois isso diminui as chances do oponente errar na adivinhação. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear, já que Master of Predicaments não pode ajudar nesse aspecto. 3. Se o oponente tem muitas criaturas com voar, que podem bloquear sua Esfinge. 4. Quando você não tem mana suficiente para jogar a Esfinge e ainda ter opções para responder a jogadas do oponente. 5. Se você está em um momento em que o oponente tem muitas cartas em mãos, aumentando as chances de ele acertar a adivinhação.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem Master of Predicaments em campo e 3 cartas na mão, sendo uma delas com custo de mana 5. O oponente tem 10 pontos de vida e nenhuma criatura em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara o ataque com Master of Predicaments. O oponente não tem criaturas para bloquear. Resultado: Master of Predicaments causa 4 de dano ao oponente, reduzindo seus pontos de vida para 6. Você escolhe a carta de custo 5 da sua mão. O oponente adivinha que o custo é maior que 4 e erra. Você joga a carta sem pagar seu custo de mana, fortalecendo sua posição no jogo.

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