"Might of the Meek" é um feitiço instantâneo que permite que uma criatura alvo ganhe a habilidade de atropelar até o final do turno, além de receber um bônus de +1 de ataque se você controlar um Rato. Essa carta é útil para garantir que sua criatura cause dano ao oponente, mesmo que seja bloqueada, e também para aumentar seu poder se você tiver um Rato em campo. É ideal usá-la em momentos em que você quer garantir o dano ou surpreender o oponente com um ataque mais forte.
Might of the Meek é uma mágica instantânea que pode ser jogada a qualquer momento, até mesmo durante o turno do oponente. Quando você joga essa carta, uma criatura que você controla ganha a habilidade de atropelar até o final do turno. Isso significa que, se essa criatura atacar e causar dano suficiente para destruir a criatura bloqueadora do oponente, o dano restante pode ser direcionado ao jogador ou ao planeswalker que você está atacando. Além disso, se você controlar um Rato, essa criatura também ganha +1 de força até o final do turno, tornando-a ainda mais poderosa.
Essa carta é ótima para decks que utilizam criaturas pequenas ou de custo baixo, especialmente se você incluir algumas criaturas do tipo Rato. Ela pode ser utilizada para surpreender seu oponente, permitindo que uma criatura que normalmente não causaria muito dano se torne uma ameaça significativa. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já estabeleceu algumas criaturas no campo e pode usar essa mágica para garantir que seus ataques sejam mais impactantes.
1. Quando você tem uma criatura que pode ser bloqueada, mas você quer garantir que ela cause dano ao oponente. 2. Se você controla um Rato e deseja maximizar o dano de ataque de uma criatura. 3. Durante a fase de combate do seu oponente, para surpreendê-lo e evitar que ele bloqueie sua criatura.
1. Se você não tem criaturas que possam se beneficiar da habilidade de atropelar. 2. Quando você está em uma posição defensiva e não planeja atacar. 3. Se você não tem um Rato em campo e a criatura que você pretende buffar não é uma ameaça significativa.
Você começa seu turno com 5 pontos de vida e controla uma criatura 2/2 e um Rato 1/1. Na fase de combate, você decide atacar com a criatura 2/2. O oponente tem uma criatura 2/2 para bloquear. Você joga Might of the Meek, dando à sua criatura 2/2 trample e +1/+0, tornando-a 3/2. O oponente decide bloquear, mas você causa 1 ponto de dano ao jogador dele, pois o dano restante após o bloqueio é direcionado ao oponente. Após o combate, você compra uma carta devido à habilidade da mágica. O turno termina com você tendo 5 pontos de vida, um Rato 1/1 e uma criatura 3/2 em campo.
Explore Might of the Meek no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório