A carta Missy é uma criatura lendária que traz habilidades interessantes para o jogo. A primeira habilidade diz que sempre que uma criatura que não é um artefato morre, você pode trazê-la de volta para o campo de batalha sob seu controle, mas de forma virada para baixo e sem mostrar o que é. Isso significa que você pode recuperar criaturas que seus oponentes destruíram, mas elas se tornam criaturas artefato 2/2 chamadas Cyberman, que podem ser úteis para atacar ou defender. Essa habilidade permite que você tenha um controle maior sobre o que acontece no campo de batalha, transformando as perdas em novas oportunidades.
A segunda habilidade acontece no final do seu turno. Cada um dos seus oponentes deve escolher entre duas opções: ou cada criatura artefato que você controla causa 1 ponto de dano a eles, ou você pode comprar uma carta. Essa escolha pode ser difícil para seus oponentes, pois eles precisam decidir se preferem receber dano ou ajudar você a ter mais recursos. Isso pode pressionar seus oponentes e fazer com que eles tomem decisões complicadas, o que pode ser uma vantagem para você.
Missy é uma carta que se encaixa bem em decks que se concentram em controlar o campo de batalha e manipular as escolhas dos oponentes. Ela é mais eficaz em um ambiente de jogo onde há muitas criaturas não-artefato, permitindo que você recupere suas perdas e aumente sua presença no campo. É uma carta que pode ser jogada no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a pressionar seus oponentes com a escolha que eles devem fazer.
Além disso, decks que utilizam a mecânica de artefatos ou que se beneficiam de ter muitas criaturas em campo podem tirar proveito da habilidade de Missy de transformar criaturas mortas em Cybermen. Isso pode criar uma situação em que você tem várias criaturas para atacar, enquanto seus oponentes estão ocupados tentando decidir entre dano ou ajudar você a comprar mais cartas.
1. Quando você tem várias criaturas não-artefato em campo e espera que algumas delas sejam destruídas, pois isso permitirá que você as recupere com Missy.
2. Em um momento em que você precisa pressionar seus oponentes, forçando-os a escolher entre receber dano ou ajudá-lo a comprar cartas.
3. Quando você tem um bom número de artefatos em campo, permitindo que você cause dano significativo aos oponentes ao final do seu turno.
1. Se você não tem criaturas não-artefato em campo, a habilidade de Missy se torna menos útil, pois não há nada para recuperar.
2. Quando seus oponentes têm muitas maneiras de remover suas criaturas artefato, tornando a transformação em Cyberman menos eficaz.
3. Se você está em uma situação onde precisa de cartas imediatamente e não tem certeza se seus oponentes vão escolher o dano, pode ser melhor evitar jogar Missy até ter mais controle sobre a mesa.
Situação da mesa: Você controla Missy e tem duas criaturas não-artefato em campo. Seus oponentes têm algumas criaturas e estão com 10 pontos de vida. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ataca com Missy e uma das suas criaturas. Resultado: Um oponente decide bloquear uma de suas criaturas, e ela é destruída. A habilidade de Missy é ativada, e você traz a criatura de volta como um Cyberman. No final do turno, cada oponente deve escolher entre receber 1 ponto de dano de cada Cyberman que você controla ou permitir que você compre uma carta. Um dos oponentes escolhe o dano, enquanto o outro opta pela compra de carta. Você causa 1 ponto de dano ao oponente que escolheu o dano e compra uma carta do seu próprio turno.
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