A carta "Mockingbird" é uma criatura que pode entrar em campo como uma cópia de qualquer outra criatura que você controle, desde que o custo de mana dela seja igual ou menor ao custo de mana gasto para jogar o Mockingbird. Além disso, ela se torna um pássaro e ganha a habilidade de voar. Essa carta é útil para adaptar sua estratégia, permitindo que você utilize as habilidades de criaturas poderosas que já estão em jogo, enquanto ainda mantém uma presença aérea.
Mockingbird é uma criatura do tipo Pássaro Bardo que pode voar, o que significa que ela pode atacar e bloquear apenas outras criaturas que também podem voar ou que têm a habilidade de alcance. Isso a torna útil para atacar o oponente diretamente, já que muitas criaturas terrestres não podem bloqueá-la. Além disso, ela tem uma habilidade especial que permite que você a faça entrar em campo como uma cópia de qualquer criatura que já esteja na mesa, desde que essa criatura tenha um custo de mana menor ou igual ao mana que você usou para jogar a Mockingbird. Isso significa que você pode usar a Mockingbird para imitar criaturas poderosas que seu oponente ou você mesmo já tenha em jogo, aproveitando suas habilidades e atributos, mas sempre como um Pássaro também.
O custo para jogar a Mockingbird é {X}{U}, onde X é a quantidade de mana que você decide gastar. Isso significa que você pode gastar qualquer quantidade de mana azul (U) e adicionar um pouco mais para definir o valor de X, o que determina a força da cópia que você pode criar. Por exemplo, se você gastar 3 de mana total, poderá copiar qualquer criatura com custo de mana 3 ou menos. Isso dá a você flexibilidade para adaptar sua estratégia com base no que está disponível no campo de batalha, tornando a Mockingbird uma carta versátil e interessante para se usar em várias situações.
Mockingbird é uma carta que se encaixa bem em decks que valorizam a manipulação de criaturas e a adaptação a diferentes situações. Ela pode ser especialmente eficaz em decks que incluem muitas criaturas com habilidades poderosas, permitindo que você copie as melhores opções disponíveis. É mais eficaz no meio do jogo, quando há mais criaturas em campo, pois isso aumenta suas opções de cópia. Além disso, como ela tem custo de mana flexível, você pode usá-la em turnos onde tem mana sobrando ou quando precisa de uma resposta imediata a uma ameaça do oponente.
Decks que utilizam a mecânica de controle ou que se beneficiam de criaturas com habilidades específicas podem tirar grande proveito da Mockingbird. Por exemplo, se você tem um deck que inclui criaturas com habilidades de destruição ou de ganho de vida, pode usar a Mockingbird para copiar essas criaturas e maximizar seu impacto no jogo. Contudo, é importante lembrar que, embora ela tenha a habilidade de voar, seu poder é baixo, então você deve usá-la com cuidado para não expô-la a criaturas mais fortes que possam facilmente derrotá-la.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar a Mockingbird e ainda copiar uma criatura poderosa do oponente ou sua própria, maximizando seu valor.
2. Se você precisa de uma criatura voadora para atacar diretamente o oponente, especialmente se ele não tiver bloqueadores aéreos.
3. Quando há criaturas em campo que você gostaria de imitar para aproveitar suas habilidades, como uma criatura que dá bônus a outras ou que causa dano ao entrar em campo.
4. Em um momento em que você precisa de uma defesa aérea, especialmente se o oponente tiver criaturas que podem atacar de forma eficaz.
5. Quando você quer surpreender seu oponente com uma cópia inesperada de uma criatura que ele não estava esperando que você tivesse.
1. Se você não tem mana suficiente para jogar a Mockingbird e ainda copiar uma criatura útil, ela pode não valer a pena no seu turno.
2. Quando o campo de batalha está vazio de criaturas, pois você não poderá aproveitar a habilidade de cópia e ela será apenas uma criatura 1/1.
3. Se o oponente tem muitas criaturas com poder alto que podem facilmente derrotar a Mockingbird, tornando-a uma escolha arriscada para entrar em campo.
4. Quando você já tem outras criaturas em campo que estão fazendo um bom trabalho, e usar a Mockingbird pode não ser necessário ou eficiente.
5. Em um momento em que você precisa de uma criatura com mais resistência ou impacto imediato, a Mockingbird pode não ser a melhor escolha devido ao seu baixo poder e resistência.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana total disponível e o oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga a Mockingbird gastando 2 de mana azul e 3 de mana incolor, fazendo com que ela entre como uma cópia da criatura 3/3 do oponente. Resultado: A Mockingbird agora é uma criatura 3/3 com a habilidade de voar, podendo atacar o oponente ou bloquear a criatura do oponente na próxima fase de combate.
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