"Myojin of Towering Might" é uma criatura lendária que, ao ser jogada da sua mão, entra em campo com um marcador indestrutível. Você pode remover esse marcador para distribuir oito marcadores +1/+1 entre criaturas que você controla, e essas criaturas ganham a habilidade de atropelar até o final do turno. Essa carta é útil em momentos em que você precisa aumentar rapidamente a força de suas criaturas e garantir que elas possam causar dano ao oponente, mesmo que sejam bloqueadas.
Myojin of Towering Might é uma criatura lendária que custa bastante mana para ser jogada, mas tem um grande impacto no jogo. Quando você a coloca em campo, ela entra com um contador indestrutível, o que significa que não pode ser destruída por danos ou efeitos que normalmente destruiriam criaturas. Isso a torna bastante resistente logo de início.
Além disso, você pode remover esse contador indestrutível para distribuir oito contadores +1/+1 entre as criaturas que você controla. Cada contador +1/+1 aumenta o poder e a resistência de uma criatura em 1, tornando-as mais fortes. E, por fim, essas criaturas ganham a habilidade de atropelar, que permite que elas causem dano ao jogador ou planeswalker se ainda tiverem poder sobrando após derrotar criaturas bloqueadoras.
Myojin of Towering Might é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas grandes e em aumentar o poder delas rapidamente. Ele é mais eficaz no meio e no final do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo para receber os contadores +1/+1. Usá-lo em um deck verde que se beneficia de criaturas grandes e de habilidades de trample pode ser uma estratégia vencedora.
Além disso, como ele entra com um contador indestrutível, você pode usá-lo como uma defesa sólida enquanto planeja seu ataque. Isso permite que você tenha uma presença forte no campo, intimidando seu oponente e forçando-o a pensar duas vezes antes de atacar ou bloquear suas criaturas.
1. Quando você tem várias criaturas em campo que podem se beneficiar dos contadores +1/+1 e você precisa de um impulso de poder.
2. Se o seu oponente tem criaturas pequenas que podem ser facilmente derrotadas, você pode usar a habilidade de trample para causar dano direto ao jogador.
3. Quando você precisa de uma criatura resistente para proteger sua vida, já que Myojin entra com um contador indestrutível.
1. Se você não tem criaturas suficientes em campo para distribuir os contadores +1/+1, a habilidade pode não valer a pena.
2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear imediatamente, Myojin pode ser muito lenta para ajudar.
3. Se você não tem mana suficiente para jogar Myojin e ainda usar sua habilidade no mesmo turno, pode ser melhor esperar por uma situação mais favorável.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo, todas com 2/2, e seu oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Myojin of Towering Might, pagando {5}{G}{G}{G}. Resultado: Myojin entra em campo com um contador indestrutível, tornando-se uma criatura 8/8 indestrutível. Você decide remover o contador indestrutível para distribuir 8 contadores +1/+1 entre suas 3 criaturas. Você coloca 2 contadores em cada uma delas, tornando-as 4/4. Agora, você ataca o oponente com todas as suas criaturas. O oponente bloqueia uma das suas 4/4 com a 3/3, mas você ainda causa 1 de dano ao oponente com as outras duas criaturas que têm trample.
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