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Necrobite

Necrobite

Instant

Target creature gains deathtouch until end of turn. Regenerate it. (The next time that creature would be destroyed this turn, instead tap it, remove it from combat, and heal all damage on it.)
O que essa carta faz

"Necrobite" é um feitiço que concede a uma criatura a habilidade de causar dano mortal até o final do turno, o que significa que qualquer dano que ela infligir será suficiente para destruir criaturas adversárias. Além disso, a carta permite regenerar a criatura, protegendo-a de ser destruída uma vez durante o turno. É útil em situações em que você quer garantir que sua criatura possa eliminar um oponente e ainda sobreviver a um ataque ou efeito destrutivo.

Explicação simples

Necrobite é uma carta de mágica instantânea que custa 2 manas e 1 mana preta para ser jogada. Quando você usa essa carta, uma criatura alvo que você controla ganha a habilidade de 'toque mortal' até o final do turno. Isso significa que qualquer criatura que essa criatura cause dano irá ser destruída, independentemente da força dela. Além disso, a carta também permite regenerar a criatura, o que significa que, se ela for alvo de um efeito que a destruiria, em vez disso, ela será apenas virada, removida do combate e terá todo o dano que sofreu curado.

A habilidade de regenerar é útil porque protege sua criatura de ser destruída, permitindo que ela continue em jogo. Assim, você pode usar Necrobite para tornar uma criatura mais ameaçadora e, ao mesmo tempo, garantir que ela não seja facilmente removida do campo de batalha. É uma maneira de manter suas criaturas vivas e ainda assim causar dano significativo ao oponente.

Análise estratégica

Necrobite é uma carta que pode ser muito útil em decks que se concentram em criaturas agressivas ou que possuem habilidades de combate. Ela é especialmente eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e quer garantir que elas possam causar dano ao oponente sem medo de serem destruídas. Você pode usá-la para atacar com uma criatura que, de outra forma, poderia ser bloqueada e destruída por uma criatura do oponente.

Além disso, a habilidade de toque mortal pode ser usada para eliminar criaturas mais fracas do oponente, tornando suas próprias criaturas mais seguras para atacar. Em decks que têm uma estratégia de controle, Necrobite pode ser uma boa adição para proteger suas criaturas-chave enquanto você tenta controlar o campo de batalha.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura forte que pode causar dano significativo e quer garantir que ela não seja destruída ao atacar. 2. Se o seu oponente tem criaturas fracas que você pode eliminar usando a habilidade de toque mortal. 3. Quando você precisa de uma defesa extra para uma criatura que está sendo alvo de remoções ou ataques. 4. Em um momento em que você quer surpreender seu oponente, tornando uma criatura inofensiva em uma ameaça mortal. 5. Quando você deseja manter uma criatura em campo para um ataque futuro, mesmo que ela tenha sofrido dano.

✗ Quando evitar

1. Se não há criaturas do oponente que você precise eliminar, a habilidade de toque mortal pode ser desperdiçada. 2. Quando você não tem uma criatura em campo que possa se beneficiar da regeneração, pois a carta não terá efeito. 3. Se você está em uma situação onde o custo de mana é muito alto e você precisa de mana para outras jogadas mais impactantes. 4. Quando você já tem uma vantagem significativa no campo de batalha e não precisa de mais proteção para suas criaturas. 5. Se você estiver em uma situação onde o oponente pode facilmente remover sua criatura após o uso de Necrobite, tornando a regeneração inútil.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2. É seu turno e você decide atacar. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara ataque com sua criatura 3/3. O oponente bloqueia com a criatura 2/2. Resultado: Antes de calcular o dano, você joga Necrobite, escolhendo sua criatura 3/3 como alvo. Ela ganha toque mortal e é regenerada. Agora, quando o dano é calculado, a criatura 2/2 é destruída e sua criatura 3/3 permanece em campo, pronta para continuar no próximo turno.

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