"Nimble-Blade Khenra" é uma criatura do tipo Guerreiro Jackal que ganha +1/+1 até o final do turno sempre que você joga um feitiço que não seja uma criatura. Isso a torna mais forte durante o turno, especialmente se você tiver várias mágicas não criaturas para jogar. É conveniente usá-la em decks que incluem muitos feitiços, pois pode aumentar rapidamente seu poder e resistência, tornando-a uma ameaça maior no campo de batalha.
Nimble-Blade Khenra é uma criatura do tipo Guerreiro Jackal que custa {1}{R} para ser jogada. Isso significa que você precisa de um mana incolor e um mana vermelho para colocá-la em campo. Ela tem um poder de 1 e uma resistência de 3, o que a torna uma criatura relativamente resistente, capaz de aguentar alguns ataques antes de ser destruída. Isso é útil para proteger você enquanto você se prepara para atacar ou lançar outros feitiços.
A habilidade Prowess é muito interessante porque faz com que Nimble-Blade Khenra fique mais forte sempre que você lança um feitiço que não seja uma criatura. Isso significa que, se você jogar um feitiço como um encantamento ou uma mágica de dano, a Khenra receberá um bônus de +1/+1 até o final do turno. Isso a transforma em uma ameaça maior, especialmente em um deck que utiliza muitos feitiços não criaturais. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar feitiços para aumentar seu poder e pressionar seu oponente.
1. Quando você tem feitiços não criaturais na mão e deseja aumentar o poder da Khenra. 2. Se você está em um estágio do jogo onde precisa de uma defesa sólida e pode usar feitiços para fortalecer suas criaturas. 3. Ao tentar pressionar seu oponente, jogando um feitiço antes de atacar com a Khenra para torná-la mais forte.
1. Se você não tem feitiços não criaturais para jogar, a habilidade Prowess não será ativada, tornando a Khenra menos eficaz. 2. Quando você está enfrentando um oponente com muitas criaturas poderosas, pois a Khenra pode ser facilmente destruída sem suporte. 3. Se você já está em uma posição defensiva e precisa de criaturas mais poderosas ou com habilidades de ataque direto, a Khenra pode não ser a melhor escolha.
Situação da mesa: Você tem 3 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você tem 3 manas disponíveis. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga um feitiço de dano que causa 2 de dano ao oponente. Resultado: Nimble-Blade Khenra ganha +1/+1 por causa da habilidade Prowess, passando a ter 2/3. Você decide atacar com a Khenra, causando 2 de dano ao oponente. O oponente agora tem 8 pontos de vida.
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