"Norin the Wary" é uma criatura lendária que é exilada sempre que um jogador lança um feitiço ou uma criatura ataca, retornando ao campo de batalha no início do próximo final de turno. Na prática, isso a torna difícil de ser alvo de ataques e feitiços, permitindo que você a use para causar dano ou ativar habilidades sem se preocupar em perdê-la facilmente. É útil em estratégias que se beneficiam de criaturas que entram e saem do campo de batalha, como em decks que exploram efeitos de "entrar em jogo" ou "sair de jogo".
Norin the Wary é uma criatura lendária que custa um mana vermelho para ser jogada. Ele tem 2 de poder e 1 de resistência, o que significa que pode causar um bom dano, mas não resiste a muitos ataques. A habilidade dele é interessante: sempre que um jogador joga um feitiço ou uma criatura ataca, Norin é exilado, ou seja, ele sai do campo de batalha temporariamente. Depois, no final do turno, ele volta para o campo sob o controle do jogador que o controla. Isso significa que ele pode ser difícil de atingir e pode evitar ser destruído por ataques diretos ou feitiços que causam dano a criaturas. Essa habilidade pode ser usada a seu favor em várias situações durante o jogo.
Norin the Wary se encaixa bem em decks que se beneficiam de criaturas que entram e saem do campo de batalha, como aqueles que usam habilidades de 'entrar em jogo' ou que se aproveitam de efeitos de exílio. Ele pode ser muito útil em um deck que se concentra em causar dano ao oponente enquanto mantém suas criaturas seguras. Como ele é exilado sempre que algo acontece, isso pode ajudar a evitar que ele seja alvo de remoções ou ataques. É mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode usar sua habilidade para evitar danos e ainda pressionar o oponente com ataques.
Use Norin quando você tiver um plano de ataque que envolva pressionar o oponente com dano rápido. Ele é útil em situações onde você espera que o oponente jogue feitiços que poderiam destruir suas criaturas. Também é uma boa jogada se você tiver outras cartas que se beneficiem de criaturas que entram e saem do campo, como aquelas que causam dano ao entrar em jogo. Além disso, se você estiver jogando contra um deck que depende de criaturas para atacar, Norin pode ser uma boa defesa.
Evite jogar Norin se você estiver enfrentando um deck que tem muitos feitiços de remoção, pois ele pode ser facilmente alvo antes de você conseguir aproveitar sua habilidade. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você não tiver outras cartas para proteger ou aproveitar sua saída do campo, pois ele pode acabar sendo um desperdício de mana. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas para bloquear ataques, Norin pode não ser a melhor escolha, já que ele não ficará em campo para defender.
Situação da mesa: Você tem Norin the Wary em sua mão e seu oponente tem uma criatura 3/3 pronta para atacar. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Norin. Ação: Você paga {R} e coloca Norin em campo. O oponente, em sua fase de ataque, decide atacar com a criatura 3/3. Resultado: Quando a criatura ataca, Norin é exilado. O oponente causa 3 de dano a você, mas Norin volta para o campo no final do turno, pronto para ser usado no próximo turno.
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