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Paladin's Arms

Paladin's Arms

Artifact — Equipment

{2}{W}

Job select (When this Equipment enters, create a 1/1 colorless Hero creature token, then attach this to it.)
Equipped creature gets +2/+1, has ward {1}, and is a Knight in addition to its other types.
Lightbringer and Hero's Shield — Equip {4} ({4}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)
O que essa carta faz

"Paladin's Arms" é um equipamento que, ao entrar no campo de batalha, cria um token de criatura 1/1 chamado Hero e o equipa automaticamente. A criatura equipada recebe um bônus de +2/+1, ganha a habilidade ward {1} (que dificulta ser alvo de feitiços) e se torna um Cavaleiro. É útil em estratégias que se beneficiam de criaturas adicionais e que precisam de proteção contra remoções.

Explicação simples

Paladin's Arms é uma carta de artefato que serve como equipamento. Quando você joga essa carta, ela cria uma criatura token chamada Hero, que é uma criatura 1/1 sem cor. Essa nova criatura recebe o equipamento automaticamente. Isso significa que você não precisa gastar mais ações para equipá-la. Além disso, a criatura equipada ganha +2 de ataque e +1 de resistência, tornando-a mais forte. Ela também recebe a habilidade 'ward {1}', que significa que, se o oponente tentar remover a criatura, ele terá que pagar 1 mana para conseguir isso. Por fim, a criatura equipada se torna um Cavaleiro, o que pode ser relevante para sinergias com outras cartas que interagem com essa criatura tipo Cavaleiro.

Análise estratégica

Paladin's Arms é uma carta que funciona bem em decks que se beneficiam de criaturas do tipo Cavaleiro ou que precisam de um impulso em suas criaturas. É especialmente útil no início e no meio do jogo, pois você pode rapidamente colocar uma criatura em campo e equipá-la, aumentando sua força de ataque e resistência. A habilidade de Job select permite que você tenha uma criatura adicional para atacar ou bloquear, o que pode ser decisivo em situações de combate. Além disso, a habilidade 'ward' oferece uma proteção extra para sua criatura, dificultando que o oponente a remova facilmente.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa de uma criatura adicional para bloquear ou atacar e não tem muitas criaturas em campo. 2. Se você tem cartas que se beneficiam de criaturas do tipo Cavaleiro, como outras que dão bônus a Cavaleiros. 3. Quando você quer proteger uma criatura importante, usando a habilidade 'ward' para dificultar a remoção pelo oponente.

✗ Quando evitar

1. Se você já tem muitas criaturas em campo e não precisa de mais uma. 2. Quando seu oponente tem muitas remoções instantâneas e você não tem mana suficiente para proteger sua criatura. 3. Em um deck que não tem sinergia com Cavaleiros ou que não precisa de criaturas adicionais.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa o turno com 4 manas disponíveis. Na fase de compra, você compra Paladin's Arms. Na fase principal, você paga 2 manas brancas para jogar Paladin's Arms. Isso cria um token Hero 1/1 e o equipamento se anexa a ele. Agora você tem uma criatura 1/1 equipada que é um Cavaleiro e tem +2/+1, totalizando 3/2. Na fase de combate, você decide atacar com o Hero. O oponente não tem criaturas para bloquear, então ele recebe 3 pontos de dano. Na fase final, você não faz mais ações e termina seu turno.

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