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Prohibit

Prohibit

Instant

{1}{U}

Kicker {2} (You may pay an additional {2} as you cast this spell.)
Counter target spell if its mana value is 2 or less. If this spell was kicked, counter that spell if its mana value is 4 or less instead.
O que essa carta faz

"Prohibit" é um feitiço instantâneo que anula um feitiço alvo com custo de mana 2 ou menos. Se você pagar um custo adicional ao lançar a carta, pode anular um feitiço com custo de mana 4 ou menos. É útil para interromper feitiços importantes do oponente, especialmente no início do jogo ou quando você tem mana extra disponível.

Explicação simples

Prohibit é uma mágica instantânea que permite anular outra mágica que seu oponente está jogando. Isso significa que, se você usar Prohibit no momento certo, pode impedir que seu oponente execute um plano de jogo. A carta tem um custo de mana de {1}{U}, o que significa que você precisa de um mana incolor e um mana azul para jogá-la. Isso é importante porque você precisa ter os recursos certos disponíveis na hora de jogar.

Análise estratégica

Prohibit é uma carta muito útil em decks que se concentram em controle, onde o objetivo é anular as jogadas do oponente e manter o controle do jogo. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando muitos feitiços que seu oponente pode jogar têm um custo de mana baixo. Se você decidir usar o kicker, pagando {2} a mais, poderá anular feitiços de mana valor 4 ou menos, o que a torna ainda mais versátil em momentos críticos.

✓ Quando usar

1. Quando seu oponente joga uma mágica com custo de mana 2 ou menos, como criaturas pequenas ou feitiços de remoção. 2. Se você tiver mana suficiente e quiser usar o kicker para anular uma mágica de custo 4 ou menos, como uma criatura maior ou um feitiço impactante. 3. Durante a fase de combate, se seu oponente tentar jogar uma mágica para buffar suas criaturas antes de atacar.

✗ Quando evitar

1. Se você não tiver mana azul disponível, não poderá jogar Prohibit. 2. Quando seu oponente não tem feitiços com custo de mana 4 ou menos na mão, pois você não poderá usar o kicker. 3. Em um momento em que você precisa de mana para outras jogadas mais importantes, como jogar suas próprias criaturas ou outras mágicas.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 3 manas disponíveis, 1 incolor e 2 azuis. Seu oponente tem uma criatura 2/2 em campo e acaba de jogar um feitiço de custo 2 que aumenta o poder de suas criaturas. Fase do turno: Fase de oponente, ele joga o feitiço. Ação: Você responde jogando Prohibit, anula o feitiço dele. Resultado: O feitiço é anulado e não tem efeito, sua mesa permanece segura e você ainda tem recursos para suas próximas jogadas.

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