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Rancor

Rancor

Enchantment — Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+0 and has trample.
When this Aura is put into a graveyard from the battlefield, return it to its owner's hand.
O que essa carta faz

"Rancor" é uma carta que encanta uma criatura, aumentando seu poder em 2 e permitindo que ela cause dano excessivo ao defensor, caso ataque. Quando "Rancor" é destruída, ela volta para a mão do jogador, permitindo que seja reutilizada. É útil em estratégias agressivas, pois aumenta o dano causado por suas criaturas e pode ser jogada várias vezes durante a partida.

Explicação simples

Rancor é uma carta que se liga a uma criatura que você controla, aumentando seu poder de ataque. A criatura encantada ganha +2 de poder e 0 de resistência, o que significa que ela pode causar mais dano ao atacar. Além disso, ela recebe a habilidade de atropelar, que permite que o dano excedente que ela causar ao bloquear seja passado para o jogador ou planeswalker que está sendo atacado. Isso é útil para garantir que você cause dano mesmo que a criatura do oponente bloqueie a sua.

Análise estratégica

Rancor é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas agressivas, especialmente aquelas que já têm um bom poder de ataque. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar criaturas para pressionar seu oponente rapidamente. A habilidade de retornar Rancor à sua mão quando é destruída permite que você a reutilize em outra criatura, tornando-a uma carta muito valiosa em trocas de criaturas.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura forte no campo e deseja aumentar seu dano de ataque. 2. Se você está atacando um oponente que tem criaturas bloqueadoras, para garantir que você cause dano adicional. 3. Quando você pode usar Rancor em uma criatura que já tem habilidades de ataque, como uma criatura com ímpeto, para surpreender seu oponente.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem criaturas para encantar, Rancor não terá efeito. 2. Quando seu oponente tem muitas criaturas bloqueadoras com alta resistência, pois você pode não conseguir causar dano extra. 3. Se você está em uma situação defensiva e precisa de cartas que protejam suas criaturas em vez de aumentar seu ataque.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você joga Rancor, encantando sua criatura 3/3. Resultado: Sua criatura agora é 5/3 e tem atropelar. Você ataca o oponente. O oponente bloqueia com a criatura 2/2. Você causa 3 de dano ao oponente (5 de dano total menos 2 de bloqueio), e o oponente perde 3 pontos de vida. Rancor vai para o cemitério, mas você pode devolvê-la à sua mão no próximo turno.

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