"Ride the Avalanche" permite que o próximo feitiço que você lançar naquele turno possa ser jogado como se tivesse "flash", ou seja, a qualquer momento, até mesmo no turno do oponente. Além disso, ao lançar esse feitiço, você pode colocar um número de marcadores +1/+1 em uma criatura alvo igual ao custo de mana desse feitiço. Essa carta é útil para surpreender o oponente com uma jogada inesperada e fortalecer suas criaturas ao mesmo tempo.
Ride the Avalanche é uma carta que te permite jogar um feitiço como se tivesse flash, ou seja, você pode lançá-lo na hora que quiser, até mesmo no turno do oponente. Isso é útil para surpreender seu adversário ou para reagir a jogadas dele. Além disso, quando você lançar um feitiço depois de usar Ride the Avalanche, você pode colocar um número de marcadores +1/+1 em uma criatura alvo, igual ao custo de mana do feitiço que você lançou. Isso significa que quanto mais poderoso for o feitiço, mais forte sua criatura ficará.
Essa carta é ótima para decks que usam as cores verde e azul, pois combina bem com estratégias que envolvem criaturas e controle. Você pode usá-la no meio do jogo, quando já tem algumas criaturas em campo e quer torná-las mais fortes ou surpreender seu oponente com um feitiço inesperado. É especialmente eficaz em decks que têm feitiços com custo de mana alto, pois isso maximiza a quantidade de marcadores que você pode colocar na sua criatura.
Use Ride the Avalanche quando você tiver um feitiço poderoso na mão que deseja lançar de forma inesperada. Também é uma boa escolha se você precisa de uma criatura mais forte para bloquear um ataque ou para garantir um ataque mais forte. Além disso, é útil se você suspeitar que seu oponente pode ter um feitiço de remoção e você quer se proteger contra isso.
Evite usar Ride the Avalanche se você não tiver um feitiço poderoso para lançar logo em seguida, pois isso pode desperdiçar a oportunidade de fortalecer sua criatura. Também não é ideal usá-la se você não tiver criaturas em campo para beneficiar-se dos marcadores +1/+1. Além disso, se você estiver em uma situação em que precisa de mana para outras jogadas mais urgentes, pode ser melhor guardar essa carta para um momento mais apropriado.
Você começa seu turno com 4 pontos de vida e 5 manas disponíveis. Em campo, você tem uma criatura 2/2 e seu oponente tem uma criatura 3/3. Na fase principal, você usa 2 manas para jogar Ride the Avalanche. Isso permite que você jogue um feitiço com flash. Você decide usar a habilidade e, em seguida, joga um feitiço de custo 4. Como resultado, você coloca 4 marcadores +1/+1 na sua criatura, que agora é uma 6/6. Na fase de combate, você ataca com sua criatura 6/6, forçando seu oponente a decidir se vai bloquear ou não, criando uma pressão maior no jogo.
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