"Rise // Fall" é uma carta que tem duas partes: "Rise" permite que você devolva uma criatura do cemitério e uma criatura em jogo para as mãos de seus donos, enquanto "Fall" força um jogador a revelar duas cartas aleatórias da mão e descartar as não-terras. Essa carta é útil para recuperar suas criaturas importantes ou desestabilizar a mão do oponente, especialmente se você souber que ele tem cartas valiosas. É uma boa escolha em momentos em que você precisa controlar o campo ou diminuir as opções do adversário.
A carta Rise // Fall tem duas partes, cada uma com um efeito diferente. A parte Rise permite que você escolha uma criatura que está no cemitério e a devolva para a mão do seu dono, enquanto também faz você escolher uma criatura que está em campo e a devolve para a mão do seu dono. Isso pode ser útil para trazer de volta uma criatura poderosa que foi destruída ou para fazer seu oponente perder uma criatura que está causando problemas.
Essa carta é ótima para decks que usam as cores azul (U) e preto (B), pois permite manipular o campo de batalha. Você pode usá-la no meio do jogo, quando as criaturas já estão em campo e você precisa controlar a situação. É especialmente útil em decks que se beneficiam de criaturas que retornam do cemitério, ou que têm habilidades que ativam quando entram no campo de batalha. A parte Fall, por outro lado, é uma ferramenta poderosa para desestabilizar a mão do oponente, forçando-o a descartar cartas que podem ser cruciais para sua estratégia.
1. Quando você precisa de uma criatura específica que está no cemitério para voltar ao jogo. 2. Se o seu oponente tem uma criatura ameaçadora em campo, você pode devolvê-la para a mão dele, atrasando seu plano. 3. Quando você quer forçar o oponente a descartar cartas importantes, especialmente se ele tiver poucas cartas na mão.
1. Se você não tem criaturas no cemitério que valham a pena retornar, a parte Rise pode ser ineficaz. 2. Quando o oponente tem muitas cartas na mão e você não tem certeza do que ele pode descartar, pode ser arriscado usar a parte Fall. 3. Se você estiver em uma situação em que precisa de um efeito imediato e não puder esperar para usar essa carta em um turno posterior.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, e seu oponente tem 20. Você tem uma criatura no cemitério e seu oponente tem uma criatura forte em campo. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Rise, devolvendo sua criatura do cemitério para sua mão e a criatura do oponente para a mão dele. Resultado: Você traz de volta uma criatura que pode ajudar a recuperar a vantagem no jogo e o oponente perde uma ameaça temporariamente, permitindo que você respire um pouco antes de planejar seu próximo movimento.
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