"Runes of the Deus" é uma carta de encantamento que pode ser usada para fortalecer uma criatura. Se a criatura encantada for vermelha, ela ganha +1/+1 e a habilidade de ataque duplo, permitindo causar dano duas vezes em combate. Se a criatura for verde, ela também recebe +1/+1 e a habilidade de atropelar, que permite passar o dano excedente para o jogador ou planeswalker defensor. Essa carta é útil para aumentar a agressividade de suas criaturas e pressionar o oponente.
Runes of the Deus é uma carta de encantamento que você coloca em uma criatura. Ela pode dar bônus diferentes dependendo da cor da criatura. Se a criatura for vermelha, ela ganha +1/+1 e a habilidade de ataque duplo, o que significa que ela pode causar dano duas vezes em combate. Se a criatura for verde, ela também ganha +1/+1, mas em vez de ataque duplo, ela ganha a habilidade de atropelar, permitindo que o dano excedente passe para o jogador ou planeswalker se a criatura for bloqueada.
Esta carta é ótima para decks que usam criaturas vermelhas ou verdes, ou uma combinação de ambas. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar o encantamento para aumentar a pressão sobre seu oponente. Em um deck agressivo, Runes of the Deus pode ajudar a garantir que suas criaturas causem mais dano, seja eliminando criaturas adversárias ou atingindo diretamente o oponente. Além disso, a flexibilidade de escolher entre os bônus de vermelho ou verde permite que você se adapte à situação do jogo.
1. Quando você tem uma criatura vermelha em campo e quer maximizar seu dano em combate. 2. Se você tem uma criatura verde que pode ser bloqueada, usar a habilidade de atropelar pode garantir que você cause dano ao oponente. 3. Quando você quer pressionar seu oponente e forçar uma troca de criaturas favorável. 4. Se você está em uma situação onde precisa de mais dano rápido para vencer antes que o oponente consiga estabilizar. 5. Quando você tem mana suficiente para jogar Runes of the Deus e ainda realizar outras ações no mesmo turno.
1. Se você não tem criaturas em campo para encantar, a carta não terá efeito. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas bloqueadoras que podem neutralizar o dano extra. 3. Se você está em uma situação defensiva e precisa de cartas que ajudem a se proteger em vez de atacar. 4. Quando você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda realizar outras ações importantes no mesmo turno. 5. Se você já tem criaturas fortes em campo e não precisa de mais dano imediato.
Situação da mesa: Você tem uma criatura vermelha 3/3 em campo e o oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Runes of the Deus. Ação: Você paga {4}{R/G} e coloca Runes of the Deus em sua criatura vermelha. Resultado: Sua criatura agora é uma 4/4 com ataque duplo. Na fase de combate, você ataca com sua criatura. O oponente bloqueia com a 2/2. Sua criatura causa 4 de dano: 2 de dano para a criatura bloqueadora (que é destruída) e 2 de dano direto ao oponente, devido ao ataque duplo. O oponente fica com 18 pontos de vida.
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