Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
Sailors' Bane

Sailors' Bane

Creature — Dragon Turtle

This spell costs less to cast for each card you own in exile and in your graveyard that's an instant card, a sorcery card, or a card that has an Adventure.
Ward (Whenever this creature becomes the target of a spell or ability an opponent controls, counter it unless that player pays .)
O que essa carta faz

"Sailors' Bane" é uma criatura que se torna mais barata para ser jogada conforme você tem cartas de instantâneo, feitiço ou com Aventura em seu exílio e cemitério. Além disso, ela possui a habilidade de proteção chamada Ward, que faz com que os oponentes precisem pagar {4} para direcionar feitiços ou habilidades a ela. É conveniente usá-la em decks que utilizam muitas dessas cartas, permitindo que você a jogue mais facilmente e a mantenha protegida.

Explicação simples

Sailors' Bane é uma criatura do tipo Dragão Tartaruga que pode ser invocada com um custo de mana de 7 incolores e 2 azuis. O custo de mana pode ser reduzido em 1 para cada carta que você possui no exílio e no seu cemitério que seja um feitiço instantâneo, um feitiço de feitiço ou uma carta que tenha a habilidade Aventura. Isso significa que, se você tiver várias dessas cartas em seu cemitério ou exílio, poderá jogar Sailors' Bane por um custo menor, tornando-o mais fácil de colocar em campo. Essa habilidade é útil para decks que utilizam muitas mágicas instantâneas ou feitiços, permitindo que você jogue essa criatura poderosa mais cedo no jogo.

A habilidade Ward {4} significa que, se um oponente tentar usar um feitiço ou habilidade para afetar Sailors' Bane, ele precisa pagar 4 manas para que isso funcione. Se ele não puder ou não quiser pagar, o efeito é anulado. Isso torna Sailors' Bane mais difícil de ser removido do campo, já que seus oponentes terão que gastar recursos adicionais para lidar com ele. Com 7 de poder e 7 de resistência, Sailors' Bane é uma criatura forte que pode causar muito dano se permanecer em campo por um tempo.

Análise estratégica

Sailors' Bane é uma ótima adição para decks que se concentram em feitiços instantâneos e mágicas, especialmente aqueles que utilizam a mecânica de Aventura. Ele pode ser particularmente eficaz em decks de controle, onde você pode ter muitas cartas no cemitério e no exílio, permitindo que você jogue Sailors' Bane a um custo reduzido. Além disso, sua habilidade de Ward ajuda a protegê-lo de remoções diretas, fazendo com que seus oponentes pensem duas vezes antes de tentar removê-lo.

Essa criatura é mais eficaz no meio e no final do jogo, quando você já deve ter várias cartas no seu cemitério e exílio. Jogá-la no início pode ser difícil devido ao alto custo de mana, mas uma vez que você tenha estabelecido o controle do jogo e tenha um número considerável de feitiços jogados, Sailors' Bane pode entrar em campo como uma ameaça significativa, pressionando seus oponentes e ajudando a fechar o jogo.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias cartas instantâneas ou de feitiço no seu cemitério ou exílio, permitindo que você jogue Sailors' Bane por um custo reduzido.
2. Se você já tem controle do campo e deseja adicionar uma grande criatura que pode causar dano significativo ao seu oponente.
3. Quando você precisa de uma criatura que seja difícil de remover devido à habilidade Ward, forçando seus oponentes a gastar mais recursos para lidar com ela.

✗ Quando evitar

1. Evite jogar Sailors' Bane se você não tiver cartas suficientes no cemitério ou exílio, pois isso fará com que o custo de mana permaneça alto.
2. Não jogue Sailors' Bane se você estiver em uma situação onde seus oponentes têm muitas remoções ou habilidades que podem facilmente lidar com criaturas grandes.
3. Se você estiver em uma fase inicial do jogo e não tiver mana suficiente para jogar outras cartas importantes, pode ser melhor esperar até ter mais recursos antes de tentar jogar Sailors' Bane.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e 3 cartas instantâneas no seu cemitério. Seu oponente tem uma criatura no campo e alguns manas disponíveis. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você decide jogar Sailors' Bane, reduzindo seu custo de mana para 5 (7-2). Você paga 5 manas e coloca Sailors' Bane em campo. Resultado: Sailors' Bane entra em campo como uma criatura 7/7 com a habilidade Ward {4}. Seu oponente agora deve decidir como lidar com essa nova ameaça, sabendo que precisará pagar 4 manas adicionais para tentar removê-la.

Explore Sailors' Bane no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório