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Saruman the White

Saruman the White

Legendary Creature — Avatar Wizard

Ward
Whenever you cast your second spell each turn, amass Orcs 2. (Put two +1/+1 counters on an Army you control. It's also an Orc. If you don't control an Army, create a 0/0 black Orc Army creature token first.)
O que essa carta faz

"Saruman the White" é uma criatura lendária que possui a habilidade de proteção chamada "Ward", que exige que o oponente pague 2 para alvo-la. Sempre que você jogar seu segundo feitiço em um turno, ela permite que você aumente o poder de um exército de Orcs, colocando dois marcadores +1/+1 em uma criatura do tipo exército que você controla, ou criando um novo token de exército se você não tiver um. Essa carta é útil em estratégias que se concentram em jogar múltiplos feitiços por turno e em fortalecer suas criaturas.

Explicação simples

Saruman the White é uma criatura lendária que pode ser muito útil em um jogo de Magic: The Gathering. Ele custa {4}{U} para ser jogado, o que significa que você precisa de quatro manas incolores e uma mana azul. Saruman tem uma habilidade chamada 'Ward', que protege ele de ser alvo de feitiços ou habilidades dos oponentes, a menos que eles paguem 2 manas. Isso significa que é mais difícil para seus oponentes removerem Saruman do campo de batalha. Além disso, ele tem a habilidade 'Amass Orcs 2', que permite que você crie um exército de Orcs sempre que jogar seu segundo feitiço em um turno. Isso é ótimo para aumentar sua força no campo de batalha, já que você pode adicionar contadores de +1/+1 a um exército que você controla ou criar um novo se você não tiver um exército ainda.

Análise estratégica

Saruman the White se encaixa bem em decks que se concentram em lançar vários feitiços por turno, como decks de controle ou de feitiços instantâneos. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas manas disponíveis e pode começar a criar um exército de Orcs. A habilidade de amassar Orcs permite que você construa uma presença no campo de batalha rapidamente, o que pode pressionar seus oponentes e forçá-los a lidar com suas criaturas. Além disso, a proteção que 'Ward' oferece pode fazer com que seus oponentes pensem duas vezes antes de tentar remover Saruman, permitindo que você mantenha o controle do jogo.

✓ Quando usar

1. Quando você já tem mana suficiente para jogar Saruman e ainda lançar outro feitiço no mesmo turno. 2. Se você precisa de uma criatura forte no campo de batalha para pressionar seu oponente. 3. Quando você deseja proteger Saruman de remoções, já que 'Ward' pode desencorajar seus oponentes de atacá-lo diretamente.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem mana suficiente para jogar Saruman e um segundo feitiço no mesmo turno, pois isso limita sua habilidade de amassar Orcs. 2. Quando o campo de batalha está cheio de criaturas adversárias que podem facilmente lidar com Saruman. 3. Se você estiver enfrentando um deck que tem muitas remoções instantâneas, pois a proteção de 'Ward' pode não ser suficiente para mantê-lo seguro.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e um feitiço instantâneo na mão. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Saruman the White, pagando {4}{U}, e em seguida joga um feitiço instantâneo. Resultado: Saruman entra em campo com 4/4 e você ativa a habilidade de amassar Orcs 2, criando um exército de Orcs com 2 contadores +1/+1. Agora você tem um 0/0 Orc Army que se torna um 2/2, além de Saruman no campo, pronto para pressionar seu oponente.

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